Saga FF
     Final Fantasy
     Final Fantasy II
     Final Fantasy III
     Final Fantasy IV
     Final Fantasy V
     Final Fantasy VI
     Final Fantasy VII
     Final Fantasy VIII
     Final Fantasy IX
     Final Fantasy X
     Final Fantasy X-2
     Final Fantasy XI
     Final Fantasy XII

   Altri FF
     Final Fantasy: CC
     Final Fantasy: TAT
     Final Fantasy: TAT ADV

   Capolavori Square
     Kingdom Hearts
     Kingdom Hearts II
     Xenogears

   Extra
     Squaresoft Story
     Maghi e stregoni
     Teorema di KoR

   Servizi
     Forum
     Chat
     Configurazione Client
     Guestbook
     Mailing list

   Sito
  Webmaster: Knights of Round
  Staff: vai!

   Forum
  Admin: Knights of Round
  Staff: vai!

   Chat
  Founder: Knights of Round
  Staff: vai!


   Informazioni

Contatore visite

:: Imposta come Home ::
:: Aggiungi ai Preferiti ::



Final Fantasy X-2




Soluzione Capitolo 3

Final Fantasy X-2
  Home
  Basi per giocare
  Storia
  Personaggi
  Soluzione
      Capitolo 1
      
Capitolo 2
      
Capitolo 3
      
Capitolo 4
      
Capitolo 5
      
The End
  
Oggetti
  Equip
  Looksfere
  Collezioni
  Abilità
  Mostri
  Segreti e minigiochi
  Perfect End
  Immagini e mappe
  Download
  Recensioni





      Com'è possibile che un gigantesco cratere sia situato proprio sotto Bevelle? Perchè mai un eone, che aveva precedentemente aiutato Yuna a compiere la sua missione, ora le si rivolti contro? Questi sono solamente alcuni dei piccoli problemi che avvolgono, in questo momento, il gruppo dei Gabbiani.
Dopo la sconfitta di Bahamut, infatti, da tutti i tempi di Spira escono dei mostri. I Gabbiani ricevono tre richieste d'aiuto, ed è necessario agire. Ecco quindi che i Gabbiani si trasformano in Gabbiani di Soccorso, non più cacciasfere, ma aiutanti della gente.


Richieste d'aiuto
Vai a...     
Richieste d'aiuto
Mostri a Bsaid
Mostri a Kilika
Mostri a Djose
Fischi dall'Oltremondo
I tre tempi da cui fuoriescono nemici variano in base a chi avete restituito la sfera nel capitolo 2. Se quest'ultima è stata data alla Lega della Gioventù, le richieste verranno da Besaid, Kilika e la Via Micorocciosa. Se invece avete consegnato la sfera a Neoyevon, al posto della Via Micorocciosa comparirà Bevelle.
Non è importante l'ordine in cui si visitano le varie località. In questa guida partiremo da Besaid. La parte di Bevelle non verrà trattata nella soluzione in quanto, seppur "collegamento attivo", si tratta di un segreto.
Prima di partire per Besaid, potete visitare le altre città e cimentarvi nei loro sottogiochi.

>> Vai ai segreti del Capitolo 3 <<


All'inizio del capitolo, è possibile recarsi nuovamente in sala macchine per raccogliere gli oggetti. Inoltre se Clasko si trova a bordo dell'aeronave si recerà alla Piana della Bonaccia, iniziando un simpatico sottogioco. Inoltre è sempre possibile continuare a estinguere i debiti di O'aka. Se non ne ha più, si recerà al Lago di Macalania.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Attenzione!: Ricordate sempre di riposare sulla Celsius almeno una volta in questo capitolo. Così facendo, potrete cambiare i nomi degli animaletti delle YuRiPa ottenuti con la Looksfera Domatrice.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Mostri a Besaid
Una volta giunti a Besaid, è necessario indagare di più sui mostri apparsi. La prima cosa da fare è recarsi al villaggio e parlare con Lulu nella sua casa. Lei vi dirà che Wakka stà combattendo contro i mostri all'interno del tempio.
Entrate quindi nella Gran sala e parlate con Beclem, che propone una soluzione immediata per sbarazzarsi dei mostri: bruciare il tempio. Chiaramente le nostre eroine non sono daccordo, quindi è ora ancor più di prima necessario sterminare i mostri e aiutare Wakka.
Una volta finita la conversazione, partirà automaticamente la missione "Caccia ai mostri del tempio".

Salite dunque le scale ed entrate nel Chiostro. La strada da seguire non presenta difficoltà ed è ben definita. Proseguite finchè non trovate Wakka, accasciato a terra e stanco di combattere. Lui vi dirà che i mostri provengono dall'interno del naos, dove due anni fà risiedevano gli spiriti evocatori.
Quando siete pronti, scendete con l'ascensore e preparatevi ad attaccare un'altra, vecchia conoscenza.

Valefor
Lv.22HP8430MP9999Debolezze: Nessuna
Oggetti da rubare: Fluido rigenerante x4Resistenze: IMM Massa
Ruba rarità: Fluido rigenerante x6Ruba Guil: 1500
Tangente: ImpossibileTang. Rarità: Impossibile
SconfittaEXP1500AP15Guil1200
Oggetti: Armilla Sideris x1Ogg. raro: Armilla Sideris x1


Se nel Capitolo 2 avete preso la Looksfera Cavaliere Nero equipaggiatela a una delle tre eroine e attaccate il boss con attacchi fisici o con Atroh. Come sempre è necessario una supportatrice del gruppo che lo curi tramite Energira, che ormai dovreste aver imparato. Un'altra magia utile è Shell, che protegge il gruppo dai forti attacchi fisici dell'eone. La terza componente del gruppo dovrebbe essere una Guerriera, smorzando così l'attacco fisico del nemico con Antivis.
Se per voi si mette male, ricordate che avete sempre i Look speciali.

Una volta sconfitto Valefor (che non può andare in Ultraecho) assisterete ad un discorso tra Wakka e Beclem. Dopo i dovuti ringraziamenti, verrete trasportati alla Celsius. Ora potete come sempre svolgere i vari segreti, oppure dirigervi direttamente al prossimo Collegamento attivo.

>> Vai ai segreti del Capitolo 3 <<


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Segreto: Nel tempio di Besaid vedrete delle casse contenenti tesori. Ricordate che non potete prenderle subito, ma è possibile aprirle svolgendo un sottogioco in questo capitolo.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Mostri a Kilika
Recatevi dunque in questa città. L'obbiettivo ora è raggiungere Dona alla sua casa situata nell'Area Abitata, ma come sempre è buona abitudine esplorare la città per aprire forzieri o visitare negozi.
Dona vi spiegherà brevemente come entrare nel tempio. Questo è infatti protetto dalle guardie della Lega della Gioventù, ed è possibile entrare solamente distraendo le guardie e cogliendo il momento giusto. Dona vi offrirà il suo aiuto, distogliendo l'attenzione delle guardie.

Andate quindi al cancello che divide città e tempio. Il vostro compito ora è quello di premere il tasto R1 per alternare le visuali in modo tale da scoprire quando una guardia stà controllando il cancello. Se questa non stà vedendo, e se il cancello è aperto, premete il tasto X per entrare. Il problema è che potete passare solamente se un membro della Lega chiede di passare, facendo così aprire il cancello.
Per fortuna potete provare quante volte volete questa operazione. Quando vi sentite sicuri potete iniziare invece la vera missione, ma ricordate che la possibilità di entrare è una sola: non dovete venire sorpresi dalle guardie.

Se avete fatto tutto correttamente, vi ritroverete dall'altra parte del cancello. Aprite il forziere con la Norma Enigma e proseguite verso il bosco. Purtroppo tutte le strade sono bloccate dai membri della Lega, che impediscono il passaggio al tempio. Esplorando tutte le strade realizzerete come tutto ciò sia vero, e dunque, come fare per raggiungere il tempio?
Domanda inutile: ve l'ha detto Dona, no? "Camminate sugli alberi". Per questo, tornate alla salvosfera e prendete la strada sinistra. Subito prima dello stretto sentiero segnato vulla mappa fermatevi. Dovreste trovarvi sotto ad un grande ramo. Se così farete, partirà una sequenza in cui le tre eroine proseguono verso il tempio proprio camminando sugli alberi. Arriverete così al Tempio di Kilika, dove vi attende la missione "Caccia ai mostri del tempio".

Mentre Fratello prende accordi sul prezzo dell'intervento, potete fare compere dall'uomo che cammina nervosamente avanti e indietro. Dopo aver salvato, potete entrare all'interno del Chiostro.
Ora la strada sarà piena di Daeva, che attaccano solo con magie. Ciò suggerisce la strategia da adottare contro di loro: Reflex e Protect.
Una volta entrati, proseguite diritti sconfiggendo un Daeva. Dopodichè entrate nella porta fiammeggiante e sconfiggetene un altro. Nella stanza successiva ci sono tre fiammelle sui muri della stanza. Toccate prima quella a destra, poi quella a sinistra ed infine quella sul muro di fronte. Si aprirà quindi un passaggio che vi porterà in un'altra stanza, dove dovrete affrontare due Daeva. Prima di raggiungere il naos controllate la sfera luccicante sul pavimento: si tratta della looksfera Samurai.
Prima di proseguire, è meglio controllare l'equipaggiamento. Nel naos vi attende l'ennesimo boss. E anche questo, in passato, era un vostro alleato.

Ifrit
Lv.23HP8820MP9999Debolezze: Gelo
Oggetti da rubare: Bagliore Focus x1Resistenze: Fuoco (ASS)
Ruba rarità: Bagliore Focus x1Ruba Guil: 1800
Tangente: ImpossibileTang. Rarità: Impossibile
SconfittaEXP1800AP15Guil1300
Oggetti: Spilla d'angelo x1Ogg. raro: Spilla d'angelo x1


Poichè l'elemento di Ifrit è il Fuoco, equipaggiate le tre donne con collezioni ed equip che resistono al Fuoco. Una scelta ideale sarebbe la collezione Dama del Fuoco, unita ad una Vera Focum.
Come sempre qualcuno dovrebbe curare il party con Energira, lanciando anche Shell e Protect. Sarebbe ideale anche un Nerarcano, in modo da colpire Ifrit a suon di Blizzara. Per completare il tutto, una Guerriera può sia indebolire il nemico con Antivis e Antiscutum che colpirlo con la Spada Gelum.

Una volta sconfitto Ifrit lascerete il chiostro e vi ritroverete nel piazzale del tempio. Verrete poi traspostati alla Celsius, dove riceverete una richiesta d'aiuto da parte del Tempio di Djose. Potete andarci subito, ma potete anche svolgere i vari sottogiochi del capitolo.

>> Vai ai segreti del Capitolo 3 <<


In questa parte non tratteremo i collegamenti attivi di Bevelle e della via Micorocciosa, in quanto le missioni sono assenti. Assisterete infatti solamente a una serie di eventi che si possono classificare come segreti in quanto facoltativi. Trovate la loro descrizione nell'apposita sezione.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Attenzione!: Se le guardie vi hanno scoperto quando avete attraversato il cancello, il forziere con la Norma Enigma non comparirà.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Mostri a Djose
Appena giungerete al Tempio di Djose, inizierà la missione "Caccia ai mostri del Tempio", l'ultima di questo capitolo.
Dopo aver raccolto i vari oggetti, entrate nel Chiostro del Tempio e proseguite oltre le scariche elettriche fino ad arrivare al piedistallo che porta al piano superiore.
Una volta saliti, vedrete sicuramente una scalinata a sinistra, che è però bloccata dall'elettricità. Per sbloccarla, occorre spostare uno dei cinque piedistalli della stanza di fronte a voi. Il piedistallo giusto è casuale, e ricordate che se sbagliate potete sempre spostarne un altro, dopo però aver affrontato un mostro.
Prima di salire per la scalinata appena sbloccata, controllate tutto l'equipaggiamento a disposizione: state per sfidare l'ultimo boss del Capitolo. Non dimenticate la Fascia da Polso presente della stanza con i piedistalli.

Ixion
Lv.28HP12380MP9999Debolezze: Acqua
Oggetti da rubare: Scarpe agili x1Resistenze: Tuono (ASS)
Ruba rarità: Scarpe agili x1Ruba Guil: 3000
Tangente: ImpossibileTang. Rarità: Impossibile
SconfittaEXP2600AP15Guil1800
Oggetti: Anima di Samasa x1Ogg. raro: Anima di Samasa x1


Ancora una volta dobbiamo batterci contro un eone. Per fortuna è dell'elemento tuono, quindi cercate di usare magie o attacchi acquatici. Posizionamo una Nerarcano che colpirà con Idrora Ixion, affiancata poi da una Biancarcano che supporterà il gruppo con Energira e Protect. La terza componente del gruppo dovrebbe essere una Guerriera, capace sia di indebolire il nemico con Antikelesis che di infliggergli pesanti danni con Spada Acqueum.
In alternativa potete mettere una Soubrette che supporti il party lanciando Hurràh e L'esorcista. Molto utile anche il Turbine Splash di Floralia.
Una volta vinta la battaglia, riceverete la collezione Pop-guard.

Fischi dall'Oltremondo
Fate ora attenzione. Stà per iniziare una delle parti più belle di FFX-2. Tenete il controller in mano e seguite con precisione l'evolversi dei fatti.
Una volta battuto Ixion, Yuna cadrà nel profondo buco del Naos dell'intercessore. Vi ritroverete in un meraviglioso prato fioriro, e apparirà quel ragazzo che avete visto nel sogno nel Capitolo 3: Shuyin. Lui stà cercando la sua ragazza, Lenne, ma la cosa strana è che Shuyin si avvicina a Yuna, scambiandola per il suo amore. Lei tenta di dire "Non toccarmi", ma non riesce ad opporre resistenza. Strani sentimenti la avvolgono in questo momento, ma non sono suoi.
Intervengono poi Nooj e Gippal, che avvisano Yuna di stare attenta. Il ragazzo tanto simile a Tidus si trasforma in Baralai e se ne va. I leader delle fazioni vi daranno la Sfera Kermes 2 e la Sfera Kermes 3. Non appena se ne saranno andati, l'atmosfera cambierà e voi controllerete Yuna.

L'oscurità avvolgerà lo spazio attorno a Yuna. Lei parlerà da sola e ad un certo punto esclamerà "Sono sola...", per poi chinarsi. Immediatamente, premete il tasto X. Sentirete un fischio provenire da una forma poco definita.
Quindi Yuna si alzerà e comincierà a guardarsi attorno, parlando nuovamente da sola. Una volta finito di parlare, l'inquadratura cambierà. Premete di nuovo il tasto X e sentirete un altro fischio.
La ragazza ora correrà sul sentiero, fino a fermarsi nuovamente. Quando ciò accade, premete di nuovo il tasto X. Sentirete il terzo fischio.
Infine Yuna incomincierà a camminare lungo il sentiero. Quando si ferma, premete per l'ultima volta il tasto X. Sentirete un altro fischio e la ragazza camminerà lungo il sentiero di luce apparso.


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Segreto: Il fischio che sente Yuna nell'oscurità è un segno preciso: in Final Fantasy X era il segnale con il quale la ragazza chiedeva aiuto a Tidus, e viceversa.
Questo procedimento è del tutto facoltativo: potete semplicemente aspettare che gli eventi vadano avanti da soli. Tuttavia, è molto suggestivo e simbolico ripetere il procedimento qui sopra, senza contare che è necessario per ottenere uno dei finali migliori.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Vada come vada, vi ritroverete nlla Bevelle sotterranea. Il Capitolo 3 si conclude qui, senza musica e senza esultazione per farci vivere i sentimenti che Yuna sta provando in questo momento.







Final Fantasy Total - E' vietato copiare tutto o in parte il sito per qualsiasi scopo se non per consultazione personale.
, , Final Fantasy®, Kingdom Hearts®, Xenogears® sono Copyright® dei rispettivi proprietari.

Final Fantasy Total was founded on 21/06/03 by Knights of Round