Dopo il grande successo del concerto tutti i paurosi dettagli vi verranno spiegati da Maechen. Vi dirà che mille anni fà, durante la guerra delle macchine, Zanarkand mise al confine tutti i suoi intercessori, affinche fermassero l'esercito di Bevelle. Allora Lenne era una cantante molto apprezzata, ma purtroppo era anche un evocatrice, e a malincuore dovette lasciare tutto per combattere.
Shuyin, il suo ragazzo, non ci stà, ed è disposto a fare di tutto per salvarla. Vuole porre fine a questa guerra, fermare ogni scontro... anche a costo di usare una spaventosa macchina che distruggerà tutta Spira.
Questa macchina si chiama Vegnagun. Ne avete già sentito parlare nei capitoli precedenti ma ora sapete finalmente dove si trova: all'Oltremondo. Ed essendo una macchina ha una grande debolezza: si può distruggere. Anzi... si deve distruggere. E' quindi chiara l'ultima missione dei Gabbiani: salvare Spira!
Non appena avete il controllo di Yuna andate per l'ultima volta nelle Cabine e riposatevi. Se avete fatto ciò in ciascun capitolo, vedrete una scena con Fratello e Oste. Il primo dei due rivelerà all'Hypello il suo amore per Yuna, e quando accenna al fatto che anche Oste non ha moglie ecco che spunta fuori Darling, la sua consorte. Da ora potete, parlando ai due Hypello, cambiare nome agli animali ottenutti con la Looksfera Domatrice.
Andate anche in sala macchine, dove tutte le casse sono state riempite per l'ultima volta. Salite quindi al ponte.
In questo capitolo potete ancora vedere le varie trasmisfere, anche se nessuna di queste è considerato un segreto e non aumentano la percentuale di completamento del gioco.
Come già detto, la meta dei Gabbiani è l'Oltremondo. Il problema è come entrare: il passaggio a Guadosalam è bloccato e non è possibile passare oltre. Tuttavia, può darsi che i vari buchi dei naos degli intercessori siano collegati tra di loro... infatti portano tutti all'Oltremondo. La soluzione è dunque scritta: basta saltare in uno dei quattro (o cinque) buchi nei vari tempi per raggiungere Vegnagun.
Bisogna solo decidere quale. Se non avete svolto nessuna missione secondaria potete scegliere se saltare nei buchi dei Tempi di Besaid, Djose, Kilika o nei Sotterranei di Bevelle. Se avete portato a termine la missione "SOS Turisti" nella grotta dell'intercessore rapito durante il Capitolo 3, potete anche saltare dal naos dove due anni fà risiedeva Yojimbo.
Prima del grande salto potete però svolgere le ultime missioni facoltative. Ricordate che quando siete all'Oltremondo potete a qualunque Salvosfera tornare sulla Celsius per svolgere i segreti.
Se siete pronti per proseguire verso l'Oltremondo, parlate con Fratello e scegliete in quale buco saltare tenendo presente che:
- Ogni buco differenzia dall'altro esclusivamente per la strada da seguire. Tutti infatti portano allo stesso punto.
- Sulla strada accessibile dal Tempio di Besaid troverete due Megapozioni.
- Passando per il Tempio di Kilika potete prendere un Filtro magico.
- Per il Tempio di Djose potete raccogliere tre Turboetere.
- Saltando a Bevelle troverete per la strada un Elisir.
- Passndo dal Naos della Piana della Bonaccia troverete un Eliomagilite.
Ricordate inoltre che, tornando all'areonave tramite salvosfera, potete comunque tornare all'Oltremondo saltando da un buco diverso da quello utilizzato per primo.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Segreto: Quando raggiungete per la prima volta gli Abissi dell'Oltremondo tornate alla Celsius e raggiungete questo luogo percorrendo tutte e cinque le strade disponibili. Questo procedimento è facoltativo, ma le lo fate riceverete la collezione Mozzafiato.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
All'Oltremondo
Qualunque sia la strada che avete preso, proseguite per il sentiero. Come già detto, tutte le strade portano allo stesso punto, e percorrendole giungerete ad una piattaforma in cui è situata una salvosfera.
Queste piattaforme sono tre e ogni volta che vi salirete dovrete affrontare un boss. L'ultima vi farà accedere agli Abissi dell'Oltremondo. Ricordate che ci sono anche dei mostri casuali piuttosto forti.
Analizziamo ora le particolarità delle varie strade.
Strada del Tempio di Besaid
Il percorso è ben definito e le due Megapozioni sono situate su delle rocce. Per raggiungerle dovrete effettuare una piccola deviazione, ma nulla di eccezionale.
Strada del Tempio di Kilika
In questo caso una piccola difficoltà è rappresentata da alcune colonnine di fuoco che, a intervalli regolari, spuntano fuori dal terreno. Se verrete colpiti per cinque volte verrete trasportati a una delle colonne che vi ha colpito.
Anche in questo caso, apparte qualche salto, la strada non presenta difficoltà.
Strada del Tempio di Djose
Se volete proseguire su questo sentiero dovete risolvere un piccolo enigna. La strada principale è infatti bloccata, e il vostro compito è quello di spostare delle rocce in modo tale da riuscire a saltare su di esse e raggiungere l'altro lato del sentiero.
Quando arrivate al bivio svoltate a destra per risolvere l'enigna. Spostate la prima roccia che incontrate nella posizione 3, la seconda nella posizione 2 e la terza nella posizione 1. In caso di errore basta toccare il punto luminoso sul terreno.
Strada dei Sotterranei di Bevelle
Questa è la via più semplice, senza ostacoli e senza enigmi. Arrivare a destinazione non sarà un problema.
Strada della Piana della Bonaccia
Questa è invece la strada più difficile. Non solo ci saranno delle colonnine di fuoco ad attendervi, ma per raggiungere la meta dovrete passare attraverso dei teletrasporti che vi porteranno in varie aree del sentiero. Nulla da dire riguardo ai teletrasporti iniziali, ma dopo il secondo boss le cose si faranno più complicate. Ricordate quindi queste cose:
- Dopo il combattimento contro le Magus, prendete il teletrasporto. Vi troverete al centro di un sentiero vicino ad un piccolo salto. Dirigetevi verso di esso e raggiungete l'altra parte della strada.
- Successivamente prendete l'unico teletrasporto disponibile. Ora vi troverete su una roccia al centro. Andate verso sinistra (compiendo quindi due salti) gino ad arrivare alla cassa con l'Eliomagilite.
- Proseguite quindi dritti per raggiungere l'ultima piattaforma.
Ora che siete verso la fine del gioco è importante essere a livelli adatti. Ciò che io consiglio è allenarsi finchè tutte e tre le combattenti non raggiungano il livello 50. Per semplificare il tutto è meglio attendere la prima salvosfera. In questo modo potete allenarvi in questo posto dove i mostri sono tosti e allo stesso tempo curarvi senza spendere nulla. Per far ciò bisogna però battere il primo boss: Shiva.
Ogni volta che sconfiggete un boss è meglio tornare alla prima piattaforma e salvare il gioco, anche se ciò significa tornare indietro e percorrere un bel pezzo di strada.
Qui di seguito sono riportate le varie strategie per i boss che incontrerete. Troverete Shiva sulla prima piattaforma, le tre Magus sulla seconda e Anima sull'ultima.
Shiva
Lv.
41
HP
14800
MP
9999
Debolezze: Fuoco
Oggetti da rubare: Vera Aurora x1
Resistenze: Gelo (ASS)
Ruba rarità: Vera Aurora x1
Ruba Guil: 5000
Tangente: Impossibile
Tang. Rarità: Impossibile
Sconfitta
EXP
8000
AP
15
Guil
2000
Oggetti: Mitena Sofia x1
Ogg. raro: Corona reale x1
Era ovvio che l'avremmo trovata qui nell'Oltremondo... il Tempio di Macalania è spofondato nell'acqua, no? Dove poteva mai essere finita...
Tornando alla strategia, come sempre gli eoni elementali hanno una grande debolezza: sono appunto elementali. Quindi dateci dentro con gli attacchi di tipo Fuoco a vostra disposizione, evitando le magie in quanto Shiva gode di una grande DIF Magica.
Preparate una delle tre componenti del gruppo con la looksfera Guerriera e tempestate l'eone con Spada Focum. Accanto a lei sfoderate una Biancarcana sempre utile con Shell, Protect e Energira. Infine trasformate l'ultima donna in un Cavaliere Nero e fatela attaccare con l'utile Atroh.
Talvolta Shiva infliggerà Stop. Indossate quindi un Monile Libellula per ovviare questo problema. Ricordate che se le cose si mettono male Yuna può sempre indossare il suo look speciale, devastando Shiva con il Turbine Falò.
Mindy
Lv.
44
HP
9788
MP
9999
Debolezze: Nessuna
Oggetti da rubare: Impatto Caos x1
Resistenze: IMM Massa
Ruba rarità: Impatto Caos x1
Ruba Guil: 3000
Tangente: Impossibile
Tang. Rarità: Impossibile
Sconfitta
EXP
3000
AP
8
Guil
1000
Oggetti: Mitena Sofia x1
Ogg. raro: Corona reale x1
Sandy
Lv.
45
HP
10330
MP
9999
Debolezze: Nessuna
Oggetti da rubare: Pot-pourrix x1
Resistenze: IMM Massa
Ruba rarità: Pot-pourrix x1
Ruba Guil: 3000
Tangente: Impossibile
Tang. Rarità: Impossibile
Sconfitta
EXP
3000
AP
8
Guil
1000
Oggetti: Spilla di gnomo x1
Ogg. raro: Spilla di gnomo x1
Cindy
Lv.
46
HP
12240
MP
9999
Debolezze: Nessuna
Oggetti da rubare: Cappa bianca x1
Resistenze: IMM Massa
Ruba rarità: Cappa bianca x1
Ruba Guil: 3000
Tangente: Impossibile
Tang. Rarità: Impossibile
Sconfitta
EXP
3000
AP
8
Guil
1000
Oggetti: Spilla di gnomo x1
Ogg. raro: Polvere magica x1
Guarda un po' chi si rivede, le tre Magus. Non sono certo qui per una visita di piacere, e spetterà a noi ridurle a semplici lunioli.
Il grande punto di forza di questi boss è proprio il loro numero: tre. Non un solo mostro, ma ben tre boss che ci attaccano. Per questo motivo, sconfiggere loro può essere addirittura più difficile che sconfiggere il grande Anima.
Non ha senso danneggiare tutte e tre insieme: concentratevi su una e cercate di sconfiggerla. Poichè Mindy è la più debole, è meglio iniziare da lei.
Preparate un Biancarcano che avrà il compito di annullare con Dispel gli effetti benefici che Mindy lancierà. Fatele lanciare anche Shell e Protect, sempre utili assieme alla solita Energira.
Una Guerriera è essenziale per abbassare la difesa fisica delle tre con Antiscutum. La terza può essere un Cavaliere nero pronto a colpire con Atroh, anche se è meglio concentrarsi su una sola Magus.
Finchè i boss rimarranno tre, potranno lanciare lo spaventoso Attacco Delta, che ridurrà irrimediabilmente l'HP dei vostri personaggi a 1. Quindi fate in fretta a sconfiggere Mindy, per poi passare a Sandy e infine a Cindy. I look speciali sono come sempre utili.
Anima
Lv.
43
HP
36000
MP
9999
Debolezze: Sacro
Oggetti da rubare: Impatto Berserk x1
Resistenze: Tutti gli ATK elementali (1/2)
Ruba rarità: Impatto Berserk x1
Ruba Guil: 6000
Tangente: Impossibile
Tang. Rarità: Impossibile
Sconfitta
EXP
6000
AP
15
Guil
2000
Oggetti: Quadrianello x1
Ogg. raro: Quadrianello x1
Ed infine ecco arrivare ad Anima, il possente eone che via aiutato tantissimo in FFX. Come vedete, la sua unica debolezza sono gli attacchi di elemento Santo, e probabilmente l'unico attacco di questo elemento che avete imparato è Excalibur. Colpite dunque con questo attacco Anima, mentre una Biancarcana dovrebbe stare sempre a disposizione delle tre donne. E' inutile lanciare magie come Shell o Protect. Ricordate però che l'eone attaccherà spesso con Pain, che infliggerà diversi status alterati al party. La curatrice deve quindi supportare con Esna.
Atroh è come sempre efficace. Fate attenzione anche all'attacco Chaos D, che metterà K.O. una vostra alleata. Dato il grande ammontare di HP di questo boss, la battaglia durerà a lungo.
Prima della grande battaglia
Quando avrete finalmente sconfitto Anima, vi ritroverete negli Abissi dell'Oltremondo. Questo luogo vi sarà forse familiare: è qui che Yuna cadde nel terzo capitolo.
In questo prato fiorito troverete anche la Banda Leblanc, che vi avvertirà della pericolosità dei mostri dell'Oltremondo. Successivamente potete dirigervi verso la nebbia arancione e procedere verso il Centro dell'Oltremondo. E' comunque meglio salvare alla Salvosfera.
Il Centro dell'Oltremondo non è altro che una strada che collega Vegnagun agli Abissi dell'Oltremondo. Qui sono nascosti ben due enigmi, che se risolti aprono le porte verso il culmine della vostra missione.
Appena entrate, individuate un simbolo blu sul pavimento a sinistra e saliteci sopra. Partirà una breve musica e appariranno alcune note sullo schermo (potete anche non memorizzarle). Sulla destra c'è invece una tastiera. Premete X davanti ad essa e suonate le note che avete appena scoperto (appariranno in basso). Se avete fatto tutto correttamente la barriera che impediva il passaggio scomparirà, permettendovi di proseguire per questa strada.
Penso sia dunque chiaro il sistema dell'enigma: per aprire un passaggio basta scoprire le note posizionandosi sul simbolo blu sul pavimento, per poi suonarle sulla tastiera. Dovete ripetere questo procedimento per due volte ancora, finchè l'ultimo portale non si aprirà.
Talvolta vedrete delle barriere di energia che bloccano il passaggio. Basta aspettare che si spengano per poi passare velocemente tra di esse. Ricordate però che se tenterete di passare per un portale non ancora sbloccato, dovrete vedervela con un Azi Dahaka, che ha la bellezza di 146200 HP.
Quando avete finito, apparirà Gippal che vi consegnerà la Sfera di Paine. Successivamente arriverà la Banda Leblanc, che non può certo stare a guardare senza fare nulla...
Dopo la scena che seguirà il loro arrivo, dovrete affrontare il secondo enigma dell'Oltremondo, e stavolta è molto più difficile.
Ricordate le note che avete suonato prima? Bene, ora dovrete ricomporre la melodia. Il problema stà nel fatto che per comporre una certa sequenza di note dovrete salire su una serie di piedistalli, e per arrivarci dovrete saltare su altri piedistalli che rendono il tutto molto difficile. La sequenza di note è la seguente:
SOL - MI(a) - RE(a) - DO(a) - SI - LA - SOL - FA - MI - FA - SOL - DO
Avete la possibilità di esaminare l'area dei piedistalli per scoprire quale di essi se toccati innescano una melodia e quali no. Ma vi assicurò che è tutto molto difficile. In più ricordate che c'è sempre un simpatico Azi Dahaka pronto a saltarvi addosso se non eseguite il tutto correttamente.
Per semplificarvi le cose, ecco qui il percorso da seguire. Ricordate che dovete toccare il centro del piedistallo per farlo suonare.
- Ora che siete sulla "terraferma", recatevi sulla piattaforma più grande (quella più a sinistra) e saltate sul piedistallo più vicino. Questo si sposterà e si fermerà vicino ad un altra piattaforma.
- Saltate in diagonale a destra e toccate il centro del piedistallo. Questa è la prima delle sette piattaforme che suonano.
- Dalla piattaforma del punto precedente, saltate ancora a destra. Salirete su un piedistallo che vi porterà verso un altro piedistallo. Da qui saltate in diagonale a sinistra e poi in diagonale a destra per raggiungere la seconda piattaforma che suona.
- Ora seguite la strada che avete fatto al contrario. Dovete tornare sulla "terraferma".
- Spostatevi quindi a destra della piattaforma. Il piedistallo qui vicino vi porterà ad un gruppo di tre piedistalli. Saltate a destra, fino ad arrivare alla terza piattaforma che suona. Quindi prendete la strada di prima e tornate sulla terraferma. Non saltate assolutamente sul terzo piedistallo, perchè vi porterebbe da tutt'altra parte.
- Tornate alla piattaforma della terraferma più a sinistra e prendete il piedistallo che prima vi aveva portato alla prima piattaforma musicale. Ora però non saltate in diagonale a destra come alla prima volta, ma fatelo in diagonale a sinistra. Proseguite quindi verso la cima fino a raggiungere un piedistallo che vi porterà alla quarta piattaforma.
- Ora tornate di nuovo sul piedistallo galleggiante che avete appena preso. C'è una cassa in quest'area. Dirigetevi verso di essa (contiene due Megafenici) e raggiungete poi la quinta piattaforma.
- Quindi saltate per la terza volta sul piedistallo. Ora si fermerà a metà strada tra le piattaforme musicali 4 e 5. Lasciate un attimo il piedistallo e saltateci sopra subito dopo. Quando si ferma, saltate in diagonale a sinistra per poi dirigervi verso il basso. Ecco la penultima piattaforma musicale.
- Tornate alla piattaforma centrale sulla terraferma. Potete tornarci salendo per la quinta volta sul piedistallo galleggiante. Recatevi ancora a destra dell'area, verso il gruppo dei tre piedistalli.
- Raggiungete i piedistalli e saltate ancora sulla terza piattaforma. In precedenza avevo detto di non saltare su l'ultimo dei tre piedistalli. Ora invece dovete salirci.
- Tutto questo vi porterà alla settima piattaforma musicale. Infine, proseguite verso il grande portale.
Le istruzioni sono forse difficili da capire, ma quando avrete in mano il controller sono sicuro che riuscirete tranquillamente a superare l'enigma. Ricordate che sulla mappa tutti i piedistalli musicali sono segnati da un quadratino verde.
Ogni volta che ne raggiungete uno, controllate che la sequenza delle note sia quella scritta sopra. Se non è così, resettate tutto esaminando la sonda sulla piattaforma centrale. Per scoprire quali sono le varie piattaforme musicali, può essere una buona cosa esaminare l'area di piedistalli.
Come avete visto, ho inserito una comoda mappa dell'area. Con questa, non dovreste avere problemi. Ricordate che le freccie rosse indicano i salti che potete fare, mentre le freccie verdi indicano gli spostamenti dei vari piedistalli. Fate quindi conto che le due piattaforme collegate da una freccia verde sono in realtà un solo piedistallo che si muove.
Nonostante la mappa sia stata da me modificata, ricordo che è stata presa da "Final Fantasy X-2. La guida strategica ufficiale", realizzata da Piggyback.
Se avete fatto tutto correttamente, il portale si aprirà. Un ultimo consiglio... salvate la posizione!
Vegnagun
Ed ecco arrivati alla meta finale del gioco: il luogo dove riposa la più potente macchina di Spira, Vegnagun. Proseguite per l'unica strada disponibile e presto incontrerete Nooj. Vi spiegherà il suo piano: al momento Shuyin stà controllando Baralai, e il leader della Lega è intenzionato a sparargli. In questo modo il corpo di Baralai non sarà più utilizzabile, e Shuyin entrerebbe in lui. A quel punto, Nooj, che non teme la morte, si ucciderà.
Ma è Yuna a fermarlo. Le parole che usa per descrivere il suo piano sono chiare e semplici: "Fà schifo". Lei propone invece di dividersi i compiti: in tanti ce la faranno di sicuro!
Mentre Nooj e Gippal si dirigono verso il nucleo, la Banda Leblanc si batterà contro gli artigli. Ai Gabbiani resta solo la coda.
Poco prima diniziare la battaglia, Yuna dice però una frase molto importante: "Lo sconfiggeremo... con la forza dell'amore!". E io sono lieto di premiarla con un pregiosissimo trofeo: quello della peggior frase mai detta in un FF. -.-"
Quando il discorso sarà finito potete tornare indietro alla Salvosfera al Centro dell'Oltremondo. Quando siete pronti, proseguite per la strada, arrivando fino alla coda di Vegnagun!
Vegnagun
Lv.
41
HP
34200
MP
9999
Debolezze: Nessuna
Oggetti da rubare: Extrapozione x4
Resistenze: IMM Massa
Ruba rarità: Extrapozione x6
Ruba Guil: 3000
Tangente: Impossibile
Tang. Rarità: Impossibile
Sconfitta
EXP
5000
AP
5
Guil
3000
Oggetti: Megaelisir x1
Ogg. raro: Megaelisir x1
Se siete a livelli alti non avrete certo problemi a sconfiggere la coda. Al lv. 50 troverete comunque qualche difficoltà ad abbatterla. Sia per l'alta vita, che per il temibile colpo che toglie 1200 HP, una Biancarcano dovrebbe sempre tenersi a disposizione. Se avete imparato Energiga è il momento di usarla, insieme alla magia Protect che riducerà i 1.200 HP di danno.
La strategia per la battaglia è semplice: sfoderate i vostri colpi migliori, anche a costo di sacrificare MP. Una Cavaliere nero è utile grazie ad Atroh, mentre la solita Guerriera può lanciare attacchi temibili come Excalibur.
Una volta sconfitta la coda, tornate indietro e salvate. Preparatevi al meglio per la seconda battaglia: Leblanc e i suoi non è che stiano proprio facendo tanto male agli artigli (anzi... le stanno prendendo loro ^^), e come prevedibile toccherà a voi soccorrerli.
Vegnagun
Lv.
38
HP
18220
MP
9999
Debolezze: Nessuna
Oggetti da rubare: Elisir x1
Resistenze: IMM Massa
Ruba rarità: Elisir x2
Ruba Guil: 3000
Tangente: Impossibile
Tang. Rarità: Impossibile
Sconfitta
EXP
6000
AP
5
Guil
3000
Oggetti: Banda Mithril x1
Ogg. raro: Banda Mithril x1
Nodo A - B - C
Lv.
52
HP
30000
MP
9999
Debolezze: Nessuna
Oggetti da rubare: Nessuno
Resistenze: IMM Massa
Ruba rarità: Nessuno
Ruba Guil: 10000
Tangente: Impossibile
Tang. Rarità: Impossibile
Sconfitta
EXP
8000
AP
10
Guil
3000
Oggetti: Megaelisir x1
Ogg. raro: Medicina dell'eroe x1
In questo scontro i nemici saranno addirittura quattro: gli artigli di Vegnagun e tre nodi. A seconda del nodo colorato che si illuminerà, il boss userà diverse strategie: se il nodo A (rosso) si illumina, Vegnagun colpirà con attacchi fisici. Se invece sarà il nodo B (verde) ad accendersi, la macchina lancierà attacchi magici offensivi. All'accensione dell'ultimo nodo (giallo), Vegnagun userà magie di supporto.
E' impossibile sconfiggere i vari nodi (anche perchè hanno una DIF fisica e magica pari a 244!), per cui concentratevi sugli artigli. Ancora una volta gli attacchi Atroh del Cavaliere Nero e Excalibur della Guerriera risulteranno efficaci. Non dimenticate di curarvi, usando Protect, Shell e Reflex. Se lanciate quest'ultima magia curatevi con le Granpozioni, per evitare di avvantaggiare il nemico.
Quando avrete sconfitto anche gli artigli, è meglio tornare alla salvosfera e salvare. Se vi sentite sicuri, potete proseguire verso la fine della mappa, incontrando così il nucleo della gigantesca macchina.
Prima di iniziare a combattere, preparatevi come conviene:
- Indossate la vostra collezione migliore. Se avete ottenuto la Mozzafiato entrando per cinque volte nell'Oltremondo, è il momento di equipaggiarla.
- Fate attenzione alle varie looksfere. Caricate assolutamente Guerriera, Cavaliere Nero e Biancarcano. Se avanza spazio potete scegliere quella che vi pare, dando la precedenza a Mascotte (se avete seguito questa guida non potete prenderla) e a Samurai.
- Indossate le protezioni più efficaci. Aumentate la DIF magica e l'ATT fisico. Ricordate che con la collezione Mozzafiato potete lanciare le potentissime Flare e Ultima anche se non siete Nerarcani.
Dovrete affrontare tre battaglie, tra le quali non potrete salvare. Verrete curati all'inizio della terza, ma se perdete dovrete ricominciare da capo. Ricordate che dall'esito della battaglia dipenderà anche il finale che otterrete.
Alla salvosfera, potete per l'ultima volta tornare alla Celsius e dedicarvi agli ultimi segreti...
Se siete pronti, proseguite attraverso la tana del mostro, oltrepassando il luogo dove in precedenza avete combattuto con gli artigli. Li vedrete Nooj e Baralai barcollare... il nucleo è troppo forte per loro.
Cosa aspettate dunque? La battaglia finale si avvicina...
Vegnagun
Lv.
43
HP
33040
MP
9999
Debolezze: Nessuna
Oggetti da rubare: Turboetere x1
Resistenze: IMM Massa
Ruba rarità: Turboetere x1
Ruba Guil: 4000
Tangente: Impossibile
Tang. Rarità: Impossibile
Sconfitta
EXP
7000
AP
10
Guil
3000
Oggetti: Megaelisir x1
Ogg. raro: Megaelisir x1
Arto D - S
Lv.
39
HP
3000
MP
9999
Debolezze: Nessuna
Oggetti da rubare: Coda di Fenice x1
Resistenze: IMM Massa
Ruba rarità: Bomba G x1
Ruba Guil: 300
Tangente: Impossibile
Tang. Rarità: Impossibile
Sconfitta
EXP
200
AP
10
Guil
150
Oggetti: Megapozione x1
Ogg. raro: Extrapozione x1
OK gente, è ora di fare sul serio. Nessuna pietà per Vegnagun, quindi tiriamo fuori gli attacchi migliori. Apriamo la battaglia con Shell e Protect, per poi attaccare con Atroh.
In questa battaglia sono presenti anche sue arti da 3000 HP. Se riuscite ad abbatterli, Vegnagun li resusciterà con Aeriz. In tal modo, per qualche tempo smetterà di attaccarvi: sfruttate questo momento e scagliateli addosso tutti i vostri attacchi più forti.
La Guerriera deve attaccare sempre con Excalibur. Ricordate che siamo quasi alla battaglia finale: è inutile fare i tirchi e risparmiare sui vari Etere, quindi non esitate ad usarli nel momento del bisogno.
Se avete con voi la looksfera Samurai potete sostituire l'attacco della spadaccina con Egemonia. Il miglior risultato si ottiene però con le magie Flare e Ultima, anche se dovete cambiare più volte costume per ottenerle.
Una volta abbattuta la prima forma di Vegnagun, questi aprirà il cannone che nascondeva nel suo corpo. Brutto segno...
Vegnagun
Lv.
57
HP
38420
MP
99999
Debolezze: Nessuna
Oggetti da rubare: Megaelisir x1
Resistenze: IMM Massa
Ruba rarità: Megaelisir x1
Ruba Guil: 8000
Tangente: Impossibile
Tang. Rarità: Impossibile
Sconfitta
EXP
-
AP
10
Guil
-
Oggetti: Nessuno
Ogg. raro: Nessuno
Sensore D - S
Lv.
40
HP
2500
MP
99999
Debolezze: Nessuna
Oggetti da rubare: Coda di Fenice x1
Resistenze: IMM Massa
Ruba rarità: Megafenice x1
Ruba Guil: 2500
Tangente: Impossibile
Tang. Rarità: Impossibile
Sconfitta
EXP
-
AP
10
Guil
-
Oggetti: Nessuno
Ogg. raro: Nessuno
Tranne alcune precisazioni, la strategia della battaglia è identica alla precedente.
Potete attaccare il corpo centrale di Vegnagun solamente se i due sensori, che rimpiazzano gli arti, sono stati distrutti.
Inoltre un grande cannone spunta dal corpo di Vegnagun. Se avete visto la scena precedente alla battaglia (che io non rivelo) capirete che Baralai (che comanda la macchina) è pronto a sparare, distruggendo così Spira. Per impedirlo dovete fare in fretta a sconfiggere la macchina, perchè se il timoniere riuscirà a parlare per una quindicina di volte, il cannone sparerà davvero.
Se ciò accade, ricordate che non sarà Game Over, ma vedrete semplicemente il finale più brutto.
Se avete sconfitto anche la seconda di Vegnagun, potete ritenervi sodfdisfatti. Partirà una scena molto interessante, e poichè questa è una guida strategica (e non un commento del gioco) non ve la racconterò, anche se potete vedere i fari finali nella sezione The End.
L'ultima battaglia
Eh sì, il momento tanto atteso è finalmente giunto. L'ultimo boss è niente meno che Shuyin, che precedentemente controllava Baralai.
Il vostro party verrà completamente curato per affrontare al meglio questo boss. Poichè si tratta dell'ultimo scontro, è bene analizzare alla perfezione il dafarsi.
Shuyin
Lv.
58
HP
23850
MP
210
Debolezze: Nessuna
Oggetti da rubare: Medicina dell'eroe x1
Resistenze: IMM Massa
Ruba rarità: Medicina dell'eroe x1
Ruba Guil: 10000
Tangente: Impossibile
Tang. Rarità: Impossibile
Sconfitta
EXP
-
AP
20
Guil
-
Oggetti: Nessuno
Ogg. raro: Nessuno
Come in precedenza, iniziate la battaglia con Shell e Protect. La cosa più importante in questa battaglia è osservare gli attacchi dell'avversario e il loro ritmo. Infatti, Shuyin attaccherà in modo prevedibile e ordinato, come segue:
- 1° attacco: Normale attacco fisico.
- 2° attacco: Il terrore di Zanarkand: infligge otto danni a un personaggio casuale, causando circa 250 HP per colpo. Tutto ciò significa K.O. per quel personaggio.
- 3° attacco: Normale attacco fisico.
- 4° attacco: Taglio & Corsa: infligge circa 150 HP di danno per colpo. I colpi sono sei e i bersagli casuali, ma quasi sicuramente un vostro personaggio andrà K.O.
- 5° attacco: Normale attacco fisico.
- 6° attacco: Spin Cut: infligge circa 150 HP di danno.
- 7° attacco: Normale attacco fisico.
- 8° attacco: Pioggia di forza: infligge circa 600 HP di danno a tutti i personaggi. Attenzione ai vostri HP: cercate di essere sempre in piena forma.
Curiosamente, tutte le mosse speciali di Shuyin sono delle Turbo che Tidus possedeva nel precedente FF (cambiano solo i nomi). Tornando al boss, è chiaro che per ben tre volte su otto attacchi un vostro personaggio è in pericolo. Quindi curate con Biancarcano solo dopo il secondo, il quarto e l'ottavo attacco, usando le magie di recupero più potenti.
Il tutto si ripete finchè non avrete battuto il boss, quindi la battaglia sarà lunga, specialmente se siete al livello attorno al 50. Affidatevi anche alle magie Ultima e Flare, oltre ai soliti attacchi speciali quali Excalibur e Atroh.
Continuate a combattere fino alla fine... prima o poi tutto finirà.
Finalmente ci siamo... potete anche appoggiare sulla scrivania il controller e guardare le ultime scene di FFX-2. Solo una cosa: quando siete nel prato fiorito degli Abissi dell'Oltremondo, premete per l'ultima volta X. Successivamente chiedete all'intercessore che volete rivederlo.
Assisterete ora al finale del gioco, che cambierà a seconda delle scelte e degli eventi che avete svolto nel corso dei capitoli. Potrete anche reiniziare questo FF nella modalità Nuovo gioco +, magari tentando di ottenere quel tanto desiderato 100%... ma ora non importa.
La cosa che davvero conta è una sola:
AVETE FINALMENTE COMPLETATO FINAL FANTASY X-2!!!
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