Se pensate che Final Fantasy X sia solo combattimenti, sappiate che c’è una buona quantità di sottogiochi extra da portare a termine durante l’avventura. Ricordate che svolgerli è del tutto facoltativo. E’ ovvio però che i veri giocatori dovranno assolutamente compierli tutti, anche perchè è molto fruttuoso terminarli.
Qua sotto sono riportati tutti i segreti e i minigiochi di FFX. In ogni caso, alcuni sono talmente importanti da avere dedicata una sezione completamente a parte:
Luka - Stadio - Fuori dallo spogliatoio dei Luka Goers
7
K -> G
Luka - Reception
8
R -> H
Via Mihen - Casa del Viante - Parlate con Rin
9
E -> I
Via Mihen - Nuova - Fine del Percorso
10
Z -> J
Via Micorocciosa - Fine del Percorso(*)
11
G -> K
Via Djiose - Vicino ad una roccia che nasconde un tesoro
12
M -> L
Fluvilunio - Stazione Shoopuf SUD
13
S -> M
Guadosalam - In una casa
14
H -> N
Piana dei Lampi - Casa del Viante - Parlate con Rin prima di rimettervi in viaggio
15
U -> O
Bosco di Macalania - Vicino alla Salvosfera
16
B -> P
Lago di Macalania - A sinistra della Casa del Viante
17
X -> Q
Bikanel - Deserto del Sanubia - Est - A sinistra della Salvosfera
18
N -> R
Bikanel - Deserto del Sanubia - Centro - Poco prima di entrare nella parte Ovest
19
C -> S
Bikanel - Prima di entrare nella Base Albhed
20
D -> T
Bikanel - Base Albhed
21
I -> U
Bikanel - Base Albhed - Quartieri abitati
22
J -> V
S. Bevelle - Scale prima del Chiostro della Prova
23
F -> W
Piana della Bonaccia - Nord-Ovest
24
Q -> X
Tempio di Reminem - Vicino alla sfera dove c'è il Chocobo da sfidare
25
O -> Y
Grotta dell'Intercessore rapito
26
W -> Z
Rovine di Omega
(*) Attenzione: la Via Micorocciosa non è altro che il pezzo di strada che precede la Via Djose, NON il luogo dove si prende l’ultima arma di Rikku. Precisamente la Via Micorocciosa vera e propria inizia a sinistra della zona “Via Micorocciosa – Resti Albhed”. Per accedervi è sufficiente andare a sinistra, esattamente dove sulla mappa compare un quadratino verde, per poi salire su delle costruzioni.
Quando avrete preso tutti i dizionari parlate con Rin sull’areonave. Vi darà 99 Controchiavi.
I fulmini della Piana dei Lampi
In questo sottogioco l’obbiettivo è quello di schivare più fulmini possibili. Per farlo recatevi alla piana dei lampi e premete X quando appare il bagliore.
A seconda dei fulmini schivati vi sarà dato un premio:
Fulmini
Premio
5
Extrapozione x2
10
Megapozione x2
20
Emmepisfera x2
50
Potesfera FIS x3
100
Accapisfera x3
150
Megaelisir x4
200
Emblema di Marte
Purtroppo questo sottogioco vi porterà via almeno mezz’ora del vostro tempo. Inoltre il conteggio dei fulmini si interromperà se ve ne cadrà uno addosso, se abbandonerete la Piana, se salvate, se andate alla Casa del Viante.
Lo scrigno con il premio apparirà affianco alla Casa del Viante di Rin e naturalmente potrà essere ritirato una sola volta. Se invece non riuscirete a schivarli ci sono altri premi: se verrete colpiti da 30 fulmini di fila riceverete un Etere, da 80 fulmini un Elisir.
Consigli: le zone migliori dove evitare i fulmini sono la parte iniziale della zona sud e l’inizio e la fine della zona nord; non premete di continuo X, ma fatelo solo quando apparirà il bagliore del fulmine; dopo averlo schivato tornate subito nel punto dove è caduto: ne cadrà subito un altro.
La Caccia alle Farfalle
Questo sottogioco si svolge nel bosco di Macalania, nelle zona Centro e Nord; per iniziare basta toccare le farfalle multicolore che trovate lungo il sentiero.
Scopo del gioco: dovete toccare 7 farfalle blu entro il tempo limite ed evitare di toccare quelle rosse, altrimenti dovrete combattere contro dei nemici e il numero di secondi a disposizione scenderà.
Ecco una tabella con i limiti di tempo e i premi (variano a seconda del momento in cui fate il sottogioco):
Momento della Storia
Limite
Premi - Zona Centro
Premi - Zona Nord
Prima di affrontare Sferogestore
40 s.
Emmepisfera
Etere
Dopo lo scontro con Sferogestore
30 s.
Megaelisir x2
Elisir x2
Dopo aver preso l'Areonave
30 s.
Telesfera(*)
Telesfera(*)
(*) Riceverete la Telesfera solamente se completate il Sottogioco in una sola area. Se lo completate in entrambe riceverete l’Emblema di Giove.
C’è da dire che quando avete appena 30 secondi il Sottogioco è quasi impossibile: dovrete provarci molte volte, e specialmente non dovete MAI toccare una farfalla rossa.
Chocobo
I Chocobo… ormai tutti i FF non avrebbero senso senza di loro. Questo capitolo non fa eccezione, ma scordatevi di farli evolvere e cambiarli di colore come nei precedenti capitoli: qui i Chocobo si possono sì addestrare, ma esclusivamente per vincere premi. Scordatevi di attraversare a nuoto il Fluvilunio o ci volare per tutta Spira: potrà solamente correre nella via Mihen e nella Piana della Bonaccia (anche se potrebbe planare quando vede una Piuma di Chocobo a terra).
I Chocobo si possono cavalcare. Così facendo potete andare più veloce e non incontrerete nemici. Il Chocobo vi aspetterà dove scendete, a meno che non lasciate il luogo in cui vi trovate.
Nella Via Mihen l’affitto del Chocobo è a pagamento (1.000 guil), mentre è del tutto gratuito nella Piana della Bonaccia.
Un Chocobo può planare quando a terra ci sono delle Piume di Chocobo. Per farlo dovete premere X in prossimità di queste.
Ecco un elenco di tesori reperibile tramite le Piume:
Locazione
Tesoro
Via Mihen - Nuova - Curva prima del secondo ponte
Lancia Focum
Via Mihen - Vecchia - Alla destra del Chocobo lungo la via
Principio Lei - Ricerkatore
Via Mihen - Vecchia - Stradina che si dirama dalla principale
Fatosfera
Piana della Bonaccia - Appena entrati sulla destra
Tempio di Reminem(*)
(*) Il Tempio di Reminem non è ovviamente un tesoro…
Non mancherà di certo l’allevamento. Ma scordatevi forzieri come nello scorso capitolo di FF. Qui si dovranno superare prove. Superandole il Chocobo verrà addestrato, e potrete accedere ad un addestramento superiore.
Ci sono quattro allevamenti possibili. In ognuna di queste prove dovete gareggiare contro il tempo (tranne l’ultima). Migliorando il tempo si vincerà un premio:
Hic-Hic Chocobo: durante la gara il Chocobo (non è addestrato) sbanderà e dovete arrivare al traguardo in 12.8 secondi cercando di andare il più dritti possibile. Riceverete la prima volta che batterete il record un Elisir, e ogni altra volta che batterete il record un Extrapozione.
Zig-Zag Chocobo: dovete evitare i palloni che vi verranno tirati addosso facendo un percorso a zig zag. I premi: la prima volta una Passosfera lv 1, le altre volte una Megapozione.
Zig-Zagone Chocobo: è uguale al Zig-Zag Chocobo, ma in più questa volta ci sono anche degli uccelli che vi colpiranno. I premi: la prima volta una Passosfera lv 2, le altre volte un Etere.
Zaffa chocobo: dovete affrontare una gara di Chocobo contro l’addestratrice. L’obbiettivo è vincere, ovvero tagliare il traguardo con un tempo complessivo inferiore a quello dell'avversaria. Durante il percorso ci sono dei palloncini rosa, che fanno scendere il timer di 3 secondi. Allo stesso modo potete venire colpiti da uccelli. Questi oltre a farvi perdere tempo vi aumentano il timer di 3 secondi. Dunque, anche tagliando il traguardo dopo l'avversaria potete comunque vincere.
I premi: la prima volta una Passosfera lv 3, le altre volte un Turboetere. Se riuscirete a ottenere un tempo pari a 0.0 riceverete l’Emblema del Sole, utile per l’Ultima Weapon di Tidus (basta prendere 14 o 15 palloncini e un uccello solo per essere sicuri di vincere; altrimenti 13 palloncini e un uccello con un tempo all’arrivo di 35.9 secondi circa).
Gli addestramenti sono finiti, ma in realtà c’è un'altra competizione da vincere con i Chocobo. Avete presente il Tempio di Reminem? Bene, qui potete gareggiare con un altro Chocobo.
Per iniziare la gara dovete “parlare” con il Chocobo a sinistra del tempio. L'obbiettivo è ovviamente arrivare primi al traguardo, aprendo alcuni scrigni (servono per decidere il premio finale e per abbreviare la strada) ed evitando i paletti colorati. La prima volta che vincete verrete premiati con lo Specchio offuscato (che poi diventerà lo Specchio dei Sette Astri).
Ecco i premi:
Forzieri
Premio
0
Pozione
1
Elisir
2
Megaelisir
3
Ali x l'ignoto x30
4
Pendulum x30
5
Triostella x60
Ricordate che ogni volta che toccate un paletto vi verrà data solamente una Pozione. Quando prendete un premio non potete più riprenderlo: al suo posto riceverete un'altra misera Pozione.
In realtà c’è anche un sesto premio: infatti i forzieri sono 6. Nel caso che voi gli apriate tutti riceverete una Materioscura. Sappiate che è praticamente impossibile aprirli tutti e sei, e non è neanche sicura la ricompensa.
La valle dei Kyactus
Questo sottogioco si svolge nel deserto di Sanubia, dopo aver preso l’aeronave.
Lo scopo del gioco è quello di fermare la tempesta di sabbia presente del Deserto del Sanubia - Ovest.
Se notate bene c’è una Pietra Kyactus nella parte Ovest del Deserto del Sanubia. Premete X davanti ad essa per iniziare il sottogioco. La pietrà vi darà alcuni indizi su dove trovare i Custodi del Villaggio dei Kyactus.
I custodi sono 10, e trovarli facendo riferimento agli indizi è praticamente impossibile.
Potete trovare un solo custode alla volta (sono Kyactus). Potete far riferimento alla tabella di seguito. Una volta trovato, dovrete giocare con lui a “Un-due-tre, stella!”. In pratica dovete correre verso di lui quando è girato, mentre dovete stare fermi quando vi guarda.
Avete tre tentativi. Se ce la farete dovrete combattere contro di lui, e se lo battete riceverete la sfera del Kyactus appropriato. Se invece è lui ad avere la meglio, oppure non riuscite a sorprenderlo, vi darà la Sfera del Perdente.
Una volta ricevuta la sfera appropriata andatela a posizionare nella Pietra Kyactus. La scritta cambierà e potrete andare a cercare il Custode successivo.
Qui di seguito riporto la tabella delle locazioni dove potete trovare i Kyactus:
Nome Kyactus
Locazione
Condizione
Torme
Deserto del Sanubia - Oasi - Vicino alla Salvosfera
-
Robibio
Deserto del Sanubia - Est - a Nord-Ovest vicino a uno scrigno
-
Chaba
Deserto del Sanubia - Ovest
Esaminare il cartello pubblicitario della Casa del Viante
Alec & Aloya
Deserto del Sanubia - Centro - Vicino a uno scrigno
-
Vachera
Deserto del Sanubia - Est
Esaminate la Salvosfera nella tenda
Robeile
Deserto del Sanubia - Centro
Esaminate lo Scrigno all'estrema sinistra
Islaya
Deserto del Sanubia - Ovest - Al centro della 1° buca
Lasciate la zona e ritornatevi
Elio
Deserto del Sanubia - Oasi/Aeronave/ Coperta
-
Frey
Dietro di voi
-
Quando avrete messo tutte le sfere nella Pietra Kyactus la tempesta si bloccherà. Potrete accedere quindi ad un area dove sono presenti due tersori. Il primo è l’Emblema di Venere per l’Arma dei 7 Astri di Rikku, il secondo invece cambierà a seconda delle Sfere Kyactus che avete ricevuto (NON del Perdente):
Sfere
Premio
1/2
Pozione
3/5
Elisir
6/7
Megaelisir
8/9
Empatosfera
Luoghi nascosti
Oltre a tutti i posti che avete già visitato, l’aeronave può arrivare in altri luoghi segreti: per scovarli andate nel menù dell’aeronave, selezionate Ricerca e premete X sulla mappa per cercare nuovi posti. Ecco le coordinate:
Locazione
X
Y
Descrizione
Tempio di Baaj
11-16
57-63
Vi ritroverete alle Rovine Sommerse. Potete prendere l'arma celeste di Lulu e ottenere l'eone Anima
Rovine di Omega
69-75
33-38
Vi ritroverete in una grotta dove poteete incontrare Ultima e Omega Weapon
Dune di Sanubia
12-16
41-45
Vi ritroverete al largo del Deserto, dove potete prendere l'Ascalon
Rovine di Mihen
33-36
55-60
Vi ritroverete nella costruzione davanti alla Casa del Viante di Mihen, e potete prendere l'Anchorman
Cascate di Besaid
29-32
73-76
Vi ritroverete nella Via delle Cascate di Besaid, dove troverete il Dragoon
Campo di battaglia
39-43
56-60
Vi ritroverete nel punto dove è avvenuta l'operazione Mihen. Quì troverete l'Anello Diadema
In più ci sono tre luoghi nascosti a cui si può accedere solo grazie a delle password. Per inserirle basta andare nel pannello apposito sull’areonave…
Locazione
Password
Descrizione
Valle Micorocciosa
GOD HAND
Vi ritroverete nel crepaccio della Via Djose. Potete trovare l'arma celeste God Hand per Rikku
Rovine di Besaid 1
MURASAME
Vi troverete nella Via dei Ruderi di Besaid e potete prendere l'arma per Auron Masamune
Rovine di Besaid 2
VICTORIAS
Arriverete nuovamente nella Via dei Ruderi, ma stavolta potete prendere la Victorias per Rikku
Encantador
Quest'arma (che solo Wakka può usare) può essere presa dopo il ritorno da Zanarkand.
Per ottenerla, recatevi a Besaid e prendete la nave Winno, che porta a Luka. Durante il viaggio, salite le scale che portano al ponte superiore e parlate con la persona seduta. Vi chiederà quanti gabbiani ci sono vicino alla nave; rispondete 11 per prendere la preziosa Encantador, che aumenta la potenza magica del 38% (le sue autoabilità sono Att Magico +20%, +10%, +5%, +3%).
Le 10 Jechtsfere
Queste particolari filmosfere sono state girate 10 anni prima durante il pellegrinaggio di Braska con i suoi 2 guardiani, Jecht e Auron, e narrano le avventure del loro viaggio verso Zanarkand.
Auron, grazie a queste sfere, può apprendere nuove turbotecniche. Per questo motivo (e per approfondire la storia) è meglio prendere tutte e dieci le sfere situate nelle seguenti locazioni:
Nome sfera
Locazione
Jechtsfera 1
Bosco di Macalania (dopo scontro con Sferogestore)
Jechtsfera 2
Besaid - vicino al tempio
Jechtsfera 3
Nave Liki - timoniera
Jechtsfera 4
Luka - spogliatoio A
Jechtsfera 5
Via Mihen Vecchia - sud
Jechtsfera 6
Fluvilunio riva sud - stazione shoopuf
Jechtsfera 7
Piana dei lampi - sud
Jechtsfera 8
Bosco di Macalania - sud
Sfera di Auron
Via micorocciosa - dirupo
Sfera di Braska
Monte Gagazet - sentiero
Ricordate che l'ordine in cui le troverete non è importante. Le sfere verranno sistemate nei luoghi sopraindicati a partire dallo scontro con Sferogestore (nel corso del quale riceverete la prima Jechtsfera).
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