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Final Fantasy IX




Segreti e Sottogiochi

Final Fantasy IX
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      Oltre che per la stupenda storia, Final Fantasy IX spicca per il suo notevole numero di missioni secondarie, tutte molto divertenti e certamente molto fruttuose.
Con queste piccole (o lunghe) missioni si possono fare guil, ottenere oggetti unici e allungare di molto la longevità del gioco. Vi assicuro che ogni minigioco è divertente da portare a termine, e oltre alla ricompensa materiale si possono scoprire nuovi particolari della storia che mai avremmo immaginato all'inizio del gioco.

I segreti di FFIX sono 21. Tutti sono elencati qui di seguito, e alcuni, data la loro importanza, sono trattati a parte.


Tetra Master
Becca qui, Chocobo!
Hades
Ozma
Stellazio
Segreti del muro dell'Invocazione
Mostri Amichevoli
Centrale Mogu-Net


   Il salto della corda
   Aromi di caffè
   Quina e la caccia alle rane
   Il gioco dei gemelli Tantarus
   Mostri di Toleno
   I quiz del Ragtime Rat
   I draghi dell'altipiano Popos
   Vivi e la Hippo Race
   Carbuncle e Fenrir
   Grado cacciatore di tesori
   La carta Nemingway
   Fare guil
   Excalibur
   Excalibur II
   Black Jack


Il salto della corda
Questo simpatico sottogioco è il primo che potrete fare, e si svolge ad Alexandria. Quando prenderete il controllo di Vivi per la prima volta (quando dovete andare a vedere lo spettacolo sullo Scenalante) andate nella piazza principale e avvicinatevi alle tre bambine che stanno giocando con la corda.
Loro chiederanno a Vivi se vuole giocare. Se accettate sarete invitati a saltare con la corda. Il gioco è semplice: quando sulla testa del mago compare la "!" dovete premere il tasto X. Si ottengono migliori risultati premendo la X appena Vivi tocca terra. Se non schiacciate con il giusto tempismo, il maghetto cadrà e il conteggio dei saldi si fermerà.
Non ci sono limiti massimi di salti, ma il ritmo della corda cambierà al 20° salto, al 50°, al 100° e al 200°. Ci vorrà tempo per acquisire pratica con questo gioco, ma una volta completato la soddisfazione sarà molta.
Saltando a corda si possono vincere diversi premi:

N. di salti
Ricompensa
2010 Guil
50Carta Kyactus
100Carta Genji
200Carta Alexandria
300Carta Megaracchetta
1000Re del salto della corda

Portare a termine questo gioco è raccomandato specialmente per ottenere carte rare che difficilmente si troveranno in giro. Saltando per mille volte a corda si otterrà un attestato che certifica i mille salti, anche se non si avrà alcun privilegio nel corso della storia.
Se avete mancato questo sottogioco nel primo CD, potrete riprovarci a partire dal terzo disco, ricordando che le bambine si saranno spostate nel campanile di Alexandria (la piazza è infatti in pessime condizioni).
Per concludere, ricordate che dopo essere caduti saltando il conteggio si azzererà, e che i premi già dati non verranno più consegnati.

Aromi di caffè
A Dalì (il piccolo villaggio vicino alla Grotta di Ghiaccio) vive un vecchio chiamato Molid. Si trova sotto la Torre di Vedetta, nella piccola casa. Questa persona è un appassionato di caffè, e nella sua vita ha potuto assaporare tutti gli aromi tranne tre.
Potete visitare Dalì fin dal primo disco. Se parlate con Molid, egli chiederà a Gidan di trovare i tre caffè che non ha potuto ancora gustare: i Caffè Mokka, Kiliman e Bluman.

Il Caffè Mokka si trova in un forziere alla Porta Sud vicino al Chocobosco, a lato della sorgente che ripristina HP e MP (Er Cina lo lascerà nel forziere in una ETR), mentre il Caffè Kiliman si trova a Madain Sari, sotto le panche della mensa.

Più difficile è il procedimento per ottenere il Caffè Bluman. Si può ottenere soltanto durante il Torneo di Carte di Toleno, nel terzo CD. Durante la manifestazione lasciate la città, e tornate a Dalì attraverso la porta Sud.
Il capovillaggio, che in precedenza non permetteva l'accesso alla sua casa, ora è andato ad Alexandria. Di guardia ha lasciato il figlio, che anzichè compiere il suo dovere sta dormendo sul pavimento.
Quando sarete dentro la casa appariranno diversi luoghi che si possono esaminare. Se sceglierete il luogo sbagliato, il figlio si sveglierà e dovrete reiniziare da capo. L'unico elemento analizzabile senza che il figlio si svegli è la scrivania. Analizzate una prima volta la scrivania e troverete la statuetta Mini-Brahne, analizzatela poi una seconda e una terza volta. Entrambe i tentativi andranno a vuoto, ma al quarto troverete la Chiave di Kapu.
Ora uscita dalla stanza e entrate nel mulino. La chiave può aprire la porta chiusa all'interno, e dentro un forziere troverete 30.000 guil. Aprite di nuovo il forziere e troverete il caffè Bluman.

Quando avete tutti i caffè tornate da Molid, che prometterà di spedirvi un modellino dello scenalante Primavista al covo dei Tartarus (Borgo teatrale di Lindblum).
Ricordate che dovete consegnare i caffè prima di andare all'Isola splendente con l'idrovolante (alla fine del terzo disco), perchè al ritorno un terremoto avrà sconvolto il mondo di Gaya, e tra le vittime vi è proprio Molid.


Quina e la caccia alle rane
Sparse per tutta Gaya si trovano le Paludi dei Qu, dove vivono i membri del prestigioso clan di cuochi (per l'appunto i Qu). Le paludi sono in tutto quattro (una vicino al Chocobosco, una nel continente Esterno e due nel continente Isolato), e in ognuna di esse è possibile trovare dei piccoli stagni dove le rane nuotano tranquillamente.
Potete iniziare questo sottogioco subito dopo aver incontrato Quina (prima di andare alla grotta di Ghizamaluk) alla Palude del Continente della Nebbia. Passando accanto allo stagno, Quina (che va pazza per le rane) chiederà a Gidan se può fermarsi a prenderne qualcuna. Se accettate il sottogioco avrà inizio.

Lo scopo è ottenere il maggior numero di rane possibili, e l'unico sistema per portarlo a termine è essere veloci nel prendere le rane che sono ai bordi dello stagno o sulla terraferma (non potete prendere le rane che nuotano nell'acqua, quindi dovrete aspettare che esse balzino sulla terraferma). Il gioco finisce se provate a lasciare l'area.
Il conteggio delle rane prese aumenta ad ogni cattura, e non si resetta mai. Questo vuol dire che potete tornare qui in ogni momento e continuare a prendere le rane. Il sottogioco si può svolgere io ogni Palude dei Qu, ma l'importante è lasciare sempre nello stagno un rana maschio e una femmina. In questo modo i due anfibi potranno riprodursi, e dare vita a nuovi girini che poi diventeranno rane in seguito.

Ogni volta che si raggiunge un certo numero di rane prese, Quera comparirà e darà a Quina un determinato oggetto:

N. di rane
Oggetto ricevuto
2Gemma grezza
5Etere
9Vestito di seta
15Elisir
23Fororchetta
33Bistroforchetta
45Stivali
99Gnamforchetta

Prima di darvi la Gramforchetta, la signora maè (Quera) vi sfiderà in battaglia, e sconfiggerla può risultare piuttosto difficile. I suoi HP sono 30.000, ma è in grado di alterare gli status di tutta la squadra con una sola mossa. Per questo proteggete il party attivando protezioni agli status alterati, e se volete provare a rubare qualcosa potrete ottenere un Eolojacket, uno Zinale, un Ninjafuku e un Elisir.

Oltre che per gli oggetti, catturare rane è conveniente perchè Quina può utilizzare la magia Blu Kero shot, che infligge un danno fisso pari al prodotto delle rane catturate e del livello di Quina. La tecnica si può rivelare utilissima a tutti i livelli, contando che consuma solo 10 MP.

Ricordate che potrete catturare tutte le rane che volete dopo aver ottenuto la Gnamforchetta. Inoltre il processo di riproduzione delle rane si può accelerare se lascerete una rana dorata nello stagno, oltre ad un esemplare per i due sessi. Se non lasciate alcuna rana nelle varie paludi, gli stagni si spopoleranno e non potrete più continuare la caccia. Molto probabilmente però c'erano dei girini nella palude del Continente della Nebbia, che eviteranno il prosciugamento di una delle paludi (in quanto non potevate prendere i girini nella vostra prima visita).


Il gioco dei gemelli Tantarus
Nel terzo disco potrete cimentarvi in un simpatico sottogioco che vi permetterà di vincere (o perdere) guil scommettendo.
Dopo esservi recati da Carmen (ad Alexandria con Vivi), andate nell'armeria locale. Vi aspetteranno i tre gemelli Tantarus (Piddu, Poddu, Puddu).
Dopo aver fatto la vostra puntata i tre gemelli si disporranno in riga e si mescoleranno cambiando la loro posizione. Alla fine del balletto vi verrà detto il gemello da indicare, e se avete indovinato riceverete dei guil.
All'inizio il tutto è facile, ma ad alte puntate la velocità sale. Ecco la puntata e le relative vincite:

Puntata
Vincita
150 Guil200 Guil
300 Guil400 Guil
600 Guil800 Guil
1200 Guil1600 Guil
2400 Guil3200 Guil
4800 Guil6400 Guil
9600 Guil12800 Guil
19200 Guil25600 Guil

Non potete iniziare a puntare da dove volete, ma sarete obbligati a partire da 150 guil. Se azzeccate il gemello giusto la puntata sarà automaticamente portata a 300, e così via. Se sbagliate dovrete reiniziare da capo.


Mostri di Toleno
Nella città della notte eterna, tra le tante attrazioni che si possono trovare, la proprietaria della "Masoin du Chevalier" non è solo l'unica venditrice di armi nella città, ma possiede anche una sorta di mostro che potete vedere quando entrate nell'armeria.
Questa creatura cambia in base al progresso nella storia principale. Ogni volta che volete batterlo parlate con la proprietaria e fatele sapere che volete sterminare il suo amato cucciolo =)
Soltanto un membro del party può combattere contro il nemico. Se vincete vi verrà data la ricompensa il palio per ogni mostro, mentre se perdete vi ritroverete all'armeria con 1 HP.

Il primo mostro che potete battere è Gryfon. Potete affrontarlo quando arriverete a Toleno con Steiner all'inizio del 2° CD. E' richiesto che il cavaliere sia almeno a livello 13 per batterlo, e possibilmente deve avere la Blood Sword o almeno la Mithril Sword (la prima vi viene data consegnando 4 medaglie alla Regina Stella, la seconda la potete comprare in quella stessa armeria).
La bestia ha circa 1.200 HP, e se siete insicuri sulle abilità di supporto da inserire un ottima scelta è rappresentata da HP +10% up, Contrattacco e MPxAttacco.
Usate le pozioni molto spesso, anche dopo ogni colpo. Se riuscite a vincere vi verrà data una Carta Tomberry.

Nel terzo CD ad aspettarvi sarà invece Catoplepas. Potete provare a batterlo durante il Torneo di Carte. Poichè in quella occasione Gidan è da solo in città, solo lui può battere questo mostro, a meno che non andiate nella Caverna di Quan a chiamare Vivi.
E' richiesto almeno il 25° livello per sconfiggere questo mostro. A prescindere dal personaggio in campo attivategli Antimedusa perchè alcuni degli attacchi di Catoblepas possono pietrificarvi velocemente. Attivate poi Abracadabra e MPxAttacco. Se avanzano pietre attivate anche Autopozione.
Un ottima cosa può essere caricare la barra Turbo di un personaggio andando a combattere fuori città. La ricompensa in caso di vittoria è 15000 Guil.

Dopo aver ottenuto il controllo dell'Hilda Garde III potrete battere anche Andusias. Questo nemico ha la tendenza ad avvelenarvi ad ogni attacco, quindi buona cosa è attivare Siero. Se il vostro livello è un multiplo di 4 rischiate di beccarvi la sua Sancla lv. 4, quindi occhio al livello del personaggio.
A questo punto della storia dovreste essere abbastanza forti per poterlo sconfiggere, quindi per batterlo non è richiesto un allenamento particolare. La ricompensa in caso di vittoria è rappresentata dalle Pantofole.

L'ultimo mostro contro cui combattere è Behemot (che come molti altri apparirà nei FF seguenti). Questo cane troppo cresciuto è affrontabile solo nel quarto disco. Il personaggio migliore per affrontarlo è sicuramente Steiner, con i suoi eccezionali attacchi fisici. Per batterlo attivate abilità quali Sempre Rigene, Sempre Haste, Provvidenza, MPxAttacco. Se vincete la proprietaria vi donerà una Tiara Magica.


I quiz del Ragtime Rat
Può capitare che, esplorando una foresta in cerca di nemici, anzichè trovare un mostro potente con cui poter guadagnare qualche punto esperienza, vi troviate faccia a faccia con una sorta di topo travestito da quizzer.
Quando all'inizio della battaglia sentite una musichetta allegra (come quella dei mostri amichevoli) fate attenzione, perchè potrebbe essere proprio lui! Si presenta sul campo di battaglia con due "amichetti": Maru (il cerchio) e Batsu (la croce).
Questo ratto anzichè attaccarvi vi farà una domanda. Se secondo voi la risposta è positiva (o vera) colpite il cerchio, altimenti la croce. Non potete colpire entrambi i segni o tutto il party nemico con una magia, altrimenti se ne andrà.
Le domande che vi può fare sono 16 in tutto, e le prime 15 dell'elenco seguente vengono poste in ordine casuale (mentre la 16° sempre per ultima). Ecco le domande con le relative risposte:

Domanda
Risposta
Il cafè Carta Calda è riservato ai sociVero
Il Chocobosco si trova tra Lindblu e la Porta SudVero
Il Primavista ha un motore a "nebbia"Vero
Bobocell è l'uccello della fertilitàFalso
Il Primavista è stato costruito nei cantieri di OltaniaFalso
L'aircap funziona 24 ore su 24Vero
Fossil Roo collega Toleno e AlexandriaFalso
La vettura Berqumea è dell'anno 8Vero
Esiste un solo deserto in tutto il mondoFalso
Alcuni Muu sono amichevoliVero
"Sarò il tuo passerotto" è stata scritta da EifornFalso
La 15esima guerra di Lindblum iniziò nel 1600Falso
Il castello di Lindblum è più grande di quello di AlexandriaVero
Conde Petit è un villaggio di GoblinFalso
Prima Vista in latino significa panoramaFalso
E' possibile sconfiggere me, Ragtime RatVero

A seconda delle risposte esatte il Ragtime Rat vi darà una ricompensa in guil al termine della battaglia:

Risposte esatte
Guil
1, 2, 31000
4, 52000
6, 73000
8, 94000
10, 115000
12, 136000
14, 157000
1610000


Una volta risposto alle 16 domande potete comunque reincontrare il Ragtime Rat ancora una volta. Non appena vi vede vi comunicherà la percentuale di risposte esatte, dopodichè si accascierà a terra come se sconfitto. Il gruppo riceverà 5963 EXP, 13 AP, 5963 Guil e un oggetto variabile in base alle risposte esatte.


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