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Final Fantasy IX




Soluzione Disco 1

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      Il mare infuria nell'oceano e due persone cercano disperatamente di salvarsi. E' una note buia, agghiacciante. Ci viene mostrato il viso di una di queste due persone. Ma certo, è Garnet, principessa di Alexandria. Ma che ci fà su una barca tremolante con il mare in tempesta? Perchè una come lei lotta in tal modo per la salvezza?
Ma tutto si fà più chiaro... è stato solo un sogno! Il cielo è splendente e il sole illumina le finestre del palazzo reale. Tra poco tutti sullo Scenalante, perchè perdersi lo spettacolo dell'anno è vietato. Ed è su questa aeronave che uno strano individuo, biondo e con la coda, entra in una stanza. Tenete saldo il controller, inizia Final Fantasy IX!

Scenalante Primavista
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Scenalante Primavista
Alexandria
"Sarò il tuo passerotto"
La foresta del male
Continente della Nebbia
Grotta di Ghiaccio
Altopiano Norci
Dali
Fabbrica dei Maghi Neri
Cargoship
Lindblum
Sagra della Caccia
Altopiano Iunoras
Grotta di Ghizamaluk
Stazione Borden
Valle Dinzos
Burmesia
Il gioco inizia in una stanza buia. Una volta entrati accenderete un fiammifero. Prima di accendere le candele al centro della stanza fate un giro per il locale.
Nel buio troverete dei forzieri. Per aprirli basta premere X quando sopra il biondino compare l'icona con un ! all'interno (questo comparirà ogni volta che c'è un segreto).
Raccogliete quindi la Pozione e 47 Guil. Non dimenticatevi di guardare i dati dello Scenalante Primavista affissi al muro.
Ora accendete le candele. Per farlo avanzate fino al centro della stanza. Quando appare l'icona ? (significa che dovete compiere una scelta) premete X e scegliete di accendere le candele. Fatto questo i vostri compagni Blank, Marcus ed Er Cina entreranno nella stanza.
Vi sarà chiesto di scegliere il nome del personaggio. Di default è Gidan per la versione PAL del gioco e Zidane per quella statunitense e giapponese. Su questa guida il nome di riferimento sarà Gidan.
Dopo aver conosciuto i vostri compagni (da notare i vari accenti di ognuno di loro) apparirà il primo boss del gioco: Maschera.
Combatterete assieme ai vostri compagni. Tutti sono ladri e possono rubare oggetti. Usate dapprima il comando Ruba con tutti i personaggi finché non gli avrete rubato una Fascia, un Tritamago e una Pozione, dopodiché attaccate il boss senza pietà finché non cede. Se un personaggio va in status K.O. non curatelo: non ne vale la pena e alla fine della battaglia non otterrete nessun oggetto o altro.


Una volta battuto, il boss si rivelerà essere Kalò, il vostro capo Andate dunque nella stanza a fianco dove studierete il piano odierno. Infatti sotto le spoglie di abili attori in realtà si nascondono dei ladri! La missione attuale è quella di rapire la Principessa Garnet Til Alexandros XVII, figlia dell'attuale Branhe (che ovviamente è la regina). Kalò vi spiegherà come rapire la principessa, e poi vi farà una domanda per mettervi alla prova.
Date la risposta giusta ("La principessa Garnet") e abbandonerete il controllo di Gidan per passare alla piazza di Alexandria...

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Segreto: Quando Kalò vi metterà alla prova, date la risposta sbagliata ("la Regina Branhe") per 60 volte all'incirca. Assisterete ad una simpatica scenetta dove Carmen (altra attrice) entra nella stanza e insulta Gidan.
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Alexandria
Ora avrete il controllo di un piccolo maghetto che stà andando a vedere lo spettacolo dei Tantarus.
Prima di fare ogni altra cosa tornate indietro nella piazza e raccogliete le tre Carte Zombie, Sahagin, Anphibios ed una Pozione.
Ora tornate sulla via principale e visitate ogni posto: le case, i negozi, le vie. Trovate e prendete tutti gli oggetti (apparirà il solito simbolo !).
Prima di andare all'edificio centrale della piazza principale di Alexandria, nel botteghino, accertatevi di compiere queste azioni:
    - Andate sul campanile di Alexandria (andando a sinistra dalla piazza principale, poi in fondo al vicolo e infine entrando nell'edificio con una campana alla sommità). Qui suonate la campana e raccogliete le Carte Aironet, Phang e Goblin, nascoste da Hippo (lui stesso ve lo rivelerà);
    - Incontrate Tommino Micino al porto. Lui ha perso il gatto (lo potrete vedere sui tetti di qualche casa), e vi chiederà di ritrovarlo. Andate al punto dove avete iniziato il gioco. Il gatto dovrebbe essere lì (se non è li guardate nella piazza dove avete preso le tre carte). Riportatelo al ragazzo e vi donerà una Carta Piros per ringraziarvi.

Se avete fatto tutto andate dal bigliettaio nella piazza principale e mostrategli il biglietto che è, guarda a caso, falso. Per consolarvi il bigliettaio vi darà tre carte: Goblin, Skelton e Phang.
Ora entrate nella stradina a sinistra della piazza (siete passati di lì per andare al campanile) e incontrerete un topolino prima assente che vi chiederà di diventare il suo schiavetto. Acconsentire è l'unico modo per continuare il gioco, ma volendo potrete anche rifiutare e continuare l'esplorazione della città. Quando siete pronti ritornate nella via e riparlate con lui.

Con Puck (il topo) proseguite sul campanile di Alexandria, dove dovreste aver preso le tre carte di Hippo. Salite sul campanile e vi cadrà sulla testa una creatura rosa. Questo è un Moguri: Kupò.
Da ora potrete salvare la partita semplicemente parlando ai vari Moguri su Gaya. Fatelo ora: il n. di salvataggi non influisce sul gioco, per questo vi consiglio di salvare ad ogni Moguri che incontrate. Inoltre attraverso loro potete usare la Tenda, recuperando HP e MP a tutti gli alleati.
Prima di proseguire parlate ancora a Kupò, e stavolta selezionate "Mogu-Net". Questo è un sistema di posta tra Moguri, ma il postino attuale è in vacanza e le creaturine rosa non hanno più nessuno che consegni loro le lettere. Per questo Kupò vi chiederà se volete diventare il nuovo postino. Accettate e vi chiederà di portare la vostra prima lettera: da Kupò a Monty. Ricordate che quest'ultimo non è ad Alexandria, ma apparirà successivamente nell'avventura.

Dopo aver salvato, seguite il topolino sul campanile. A metà strada vi chiederà il vostro nome e vi rivelerà il suo. Per default il maghetto si chiama Vivi (su questa guida pertanto si chiamerà così).Tenete inoltre presente che il topolino Puck avrà un importanza rilevante proseguendo nell'avventura.
Andate per i tetti di Alexandria. Quando vedete dei forzieri gialli apriteli, prendendo così dei guil. Riuscirete ainfine d entrare nel castello di Alexandria, appena in tempo per l'inizio dello spettacolo.

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Segreto: Prima di incontrare Puck potrete cimentarvi nella piazza principale di Alexandria nel primo sottogioco del gioco: il salto con la corda. Parlate con le bambine che giocano per far saltare Vivi.
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Attenzione!: Subito dopo aver accettato il lavoro come schiavetto di Puck, apparirà nella via uno strano tizio. Premete subito X, altrimenti vi ruberà dei guil. Se riuscirete a premere il tasto lui si svelerà: è Jack della Traversa, esperto giocatore di carte. Vi porterà alla locanda e lì potrete scoprire tutte le regole del Tetra Master, il gioco di carte di FFIX.
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"Sarò il tuo passerotto"
Nel castello assistete alla presentazione di Kalò sullo spettacolo odierno. Oggi i Tantarus interpretano lo spettacolo "Sarò il tuo passerotto", rappresentato una volta all'anno sempre ad Alexandria.
Potete godervi lo spettacolo, ma ricordate che talvolta dovrete combattere in scena. Per esempio, Kalò e due dei tre fratelli Poddu vi sfideranno (combatterete con Blank, Marcus ed Er Cina).
Prima di attaccare rubate oggetti agli avversari. Il comando "Magia X" crea effetti speciali, belli da vedere ma nulla di più (l'avversario non subirà danno). Se venite messi K.O. continuate lo stesso: ogni alleato verrà curato dopo un po'.
Dopo aver sperimentato le vostre abilità cleptomane attaccate, iniziando dalle due guardie (che fuggiranno dopo aver subito un certo quantitativo di danni), poi attaccate il vostro capo.

Una volta battuto Kalò, aspettate che gli eventi proseguano da soli, e alla fine dovrete duellare con Blank.
E' piuttosto semplice... basta premere il pulsante che appare sopra la testa del vostro compagno con un certo tempismo. Ricordate che più nobili rimarranno soddisfatti più guil otterrete.

Finito il duello vi ritroverete nel castello di Alexandria, dove Blank e Gidan devono rapire la principessa. Non potete girare il castello liberamente perché le guardie vi sorprenderanno, quindi salite le scale. Incontrerete una donna incappucciata e vi sarà chiesto di compiere una scelta, irrilevante ai fini del gioco. In ogni caso Gidan guarderà sotto il suo cappuccio e scoprirà la sua vera identità: la Principessa Garnet Til Alexandros XVII. Questa fuggirà, e voi dovete rincorrerla.

Prima di rincorrerla, però, la scena si sposterà sulla regina, che sta vedendo lo spettacolo. Preoccupata per sua figlia, che non è più seduta accanto a lei, manda Adalberto Steiner, comandante dei Plutò d'Alexandria, alla ricerca della Principessa.
Come di consueto potete scegliere il nome del cavaliere. Di default è Steiner.
Con l'adunata di Steiner, potete notare l'indisciplinatezza dei Plutò: se ne presenteranno, infatti, solamente due solamente due, e per di più senza divisa (gliel'hanno rubata i due ladri precedentemente...). Quando avrete il controllo del cavaliere, fatelo entrate nello stanzino e parlate con Bruschen, dopodiché accertatevi di prendere la Coda Fenix nella stanza. Se volete leggete l'elenco dei Plutò sul muro, poi uscite e visitate il castello (ricordatevi il Mogu-Net!).
Sparsi per il castello ci sono i Plutò. Parlate con loro e fateli adunare (è inutile dire la posizione, in quanto basta esplorare cortile e palazzo). Accertatevi di parlare con il Plutò chiamato ??? (che cosa mai vorrà dire? Lo scoprirete presto...). Salite poi sulla torre e parlate al Plutò che sta cercando di salire. Parlategli ancora e vi dirà le specializzazioni dei vari Plutò. Se avete parlato con tutti i Plutò vi darà un Elisir. Proseguite sulla scalinata e Steiner noterà la principessa inseguita da Gidan. Dopo un filmato vi ritroverete sullo Scenalante, esattamente nella cabina dei musicisti.

Una volta atterrati controllerete di nuovo Gidan. Seguite la principessa. In una stanza vi rivelerà la sua vera identità e...vi chiederà di rapirla!! Dopo un paio di azioni Er Cina entrerà, e aprirà un passaggio che porta alla Sala Motori. Mentre Steiner entra nella stanza, voi vi metterete al sicuro nella botola, e il Plutò sconosciuto bloccherà il passaggio per impedire a Steiner il raggiungimento della Sala Motori (dove si sono nascosti i nostri amici): in realtà è Blank!
Ora avrete a che fare con dei macchinari. Girate dapprima la manovella di fronte a voi a sinistra e prendete la Coda Fenix, poi girate a destra per prendere la Piuma Fenix. Infine entrate nello stanzino.
Incontrerete di nuovo Steiner e due Plutò che vi sfideranno. Ora combatterà anche Garnet. Rubate qualche oggetto ai tre, per poi attaccare il cavaliere. Alla fine del combattimento, lui vi attaccherà con una tecnica speciale che farà apparire tantissimi scaraburi (sudici insetti). Approfittate quindi dello scompiglio per fuggire e fare la vostra comparsa sul palcoscenico!

Chi lo immaginava che Gartet avesse anche una certa esperienza come attrice! Infatti il pubblico resta stupito davanti alla sua bravura, e dopo un paio di scene apparirà Vivi, seguito dalle guardie che hanno scoperto lui e il suo amichetto entrare abusivamente. Messo in difficoltà, Vivi lancera Fire, una magia di Fuoco che brucerà il mantello della principessa, rivelando a tutti chi sia in realtà.
E' chiaro che ora dovete fuggire. Assistete ad un filmato dove i Tantarus, Vivi, la Principessa e Steiner salgono sullo Scenalante che prontamente lascia Alexandria.

Ma la Regina non ci sta: per bloccarvi lancia un gigantesco Piros sull'aeronave. Ora dovrete combattere contro Steiner e un paio di soldati. Anche in questa occasione rubate un po' di cose.
Alla fine il Piros esploderà, provocando danni irreversibili alla nave che è dunque costretta ad atterrare poco lontano da Alexandria, in una foresta che non promette nulla di buono...

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Segreto: Quando Gidan duellerà con Blank, fate in modo di stupire anche la regina Branhe. Se è rimasta stupita, andate da lei quando controllate Steiner alla ricerca dei plutò. Vi darà un utile oggetto...
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Attenzione!: Se incontrate tutti i Plutò, quando salite sulla scalinata della torre e parlate con il plutò. Questo vi dirà le varie specializzazioni dei soldati di Steiner. Annotateli! Vi saranno utili nel 3° disco.
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La Foresta del Male
Dopo la collisione avrete il controllo di Gidan e Steiner. Avvicinatevi allo Scenalante e vedete il primo ETR (Evento in Tempo Reale). Questi ETR vi permettono di visualizzare qualcosa che si stà svolgendo nello stesso momento all'azione principale, ma in un luogo diverso.
Dopo averlo visto (Vivi e Garnet nella foresta), aprite il menù ed equipaggiatevi come si deve. Dovreste aver rubato il Tritamago nella prima battaglia contro Kalò; quindi equipaggiate il biondino di quest'arma. Noterete ora che Gidan potrà imparare una nuova abilità (vedi la sezione apposita).

Addentratevi dunque nella foresta. L'obbiettivo pricipale è quello di trovare Vivi e la principessa che si sono persi nello schianto. Per la prima volta vi imbatterete nei mostri selvatici. Approfittatene per prendere punti EXP, ma ricordate che non potete curarvi (non avete Garnet che unsa la Magia Bianca), se non con le poche pozioni in vostro possesso.
Il prossimo boss non è particolarmente difficile. Volendo potete anche non allenarvi; anzi, cercate di sconfiggere i nemici che incontrate nel percorso senza incontrarli volontariamente: successivamente potrete ricaricare HP e MP, quindi allenatevi allora.

Quando arriverete alla fine della via, vedrete dapprima Vivi e poi una pianta che al suo interno tiene la Principessa Garnet. Il maghetto avrà però troppa paura per combattere, quindi tocca a Steiner e Gidan liberare la principessa.
Ma la rabbia che Gidan porta in corpo è tanta. Per questo il biondino andrà per la prima volta in Trance (vedi la sezione apposita). Ora Gidan avrà a disposizione due tecniche speciali (il comando "Tecniche" si sarà trasformato in "Segreto"): Energetik e Infernaupatia (quest'ultima solo se avete equipaggiato il Tritamago).

Nel corso della battaglia non rubate: la pianta assorbirà energia da Garnet, e se gli HP della Principessa scendono a 0 è Game Over. Usate invece l'Energetic (l'Infernaupatia colpirebbe anche la Principessa) e mettete fuori gioco la pianta.
Sembra che tutto sia finito per il meglio, ma la pianta si porta via la principessa, e viene sostituita da un altro vegetale che catturerà Vivi. Dovete nuovamente combattere. Da ora tutti i personaggi possono andare in Trance. Contate sugli attacchi fisici del baldo cavaliere, ma prima rubategli una Brod Sword. Stavolta anche Vivi, seppur all'interno della pianta, vi aiuterà con la sua magia.
Dopo la sconfitta della Graminacea vi ritroverete sullo Scenalante.

Sull'aeronave assisterete ad una scena tra voi e Kalò. Insieme discuterete sulla possibilità di salvare la principessa. Una volta finita la discussione prendete i Guanti Bronzei, dopo fate un giro sullo Scenalante.
Non dimenticate di guardare i due ETR che vi mostrano le sorti del cavaliere e del maghetto e prendete la Fascia dal forziere. Nel vostro giro non dimenticate di andare da Vivi, nella stanza a destra apDirigetevi poi a sinistra, dove Kalò vi attenderà. Infatti il desiderio di salvare la Principessa si fa sentire in Gidan, che vorrebbe andare a salvarla. Per questo stà cercando una soluzione con il boss.
Ma non c'è scelta: i Tantarus non si tradiscono, e Gidan deve lasciare il gruppo. E per lasciarli c'è un unico modo: sconfiggere il capo. Ecco quindi che inizia il combattimento contro Kalò.

Prendete dunque la Pozione e quando siete pronti uscite dalla stanza. Anche se la battaglia non sarà troppo impegnativa è meglio uscire dalla nave e salvare dal Moguri. Nella battaglia con Kalò rubate come sempre i suoi oggetti, e quando la vita del biondino è a livelli critici curatevi con le Pozioni. Il boss a volte inciamperà e cadrà a terra mentre sta per attaccarvi. Casualità o intenzione? Vinta la battaglia il boss vi darà il consenso per andare a salvare la Principessa, ma prima recatevi da Steiner: un po' di aiuto non farà male. Per la Principessa i due arriveranno a una tregua momentanea. Steiner vi consiglierà di chiamare anche Vivi, e voi ascoltatelo, recandovi dal maghetto ed esponendogli la vostra idea. Lui acconsentirà, e Steiner si metterà d'accordo con il maghetto per eseguire delle tecniche speciali.
Noterete ora nelle battaglie che sotto al comando "Gladius" del baldo cavaliere sarà apparso il comando "Magicum", che permette di eseguire tramite attacco fisico le magie nere di Vivi. E a spendere MP sarà Steiner e non il maghetto! Anche se per il momento potrete utilizzare solo la magia Fire, quando maghetto imparerà delle nuove magie queste saranno utilizzabili anche da Steiner.

Se siete sicuri che non dovete fare più nulla sulla nave, potete anche uscire. A metà strada incontrerete Blank che vi darà un siero con il quale curare la Principessa intossicata dai semi delle piante. Raccogliete quindi la Bombetta e uscite definitivamente. Rifornitevi da Er Cina e controllate l'Equip dei personaggi.
Salvate dal Moguri e ripercorrete il tragitto di prima per avventurarvi nuovamente delle profondità della Foresta del Male. Questa volta la strada sarà un po' più lunga, e quando arrivate al bivio andate a destra (a sinistra c'è una cascata e non potrete proseguire). Ad un certo punto incontrerete una fontana e un Moguri. Lui è Monty, il Moguri alla quale dovete consegnare la lettera che vi ha dato Kupò ad Alexandria, quindi parlate del Mogu-Net. Una volta consegnata la lettera ve ne darà un'altra da consegnare e vi farà leggere una lettera di Sktilzkin, il Moguri viaggiatore.
Vi conviene salvare. Se avete HP o MP bassi bevete un po' d'acqua dalla fontana, che ripristina HP e MP. Utilizzando il beneficio di questa fontana, vi conviene combattere per far salire di livello i personaggi. Consiglierei di aumentare il Lv. fino al 7 o all'8 (io personalmente gli ho fatti salire fino al 15, ma la metà sarà più che sufficiente). Addestratevi con i mostri selvatici, rubando più che potete. State attenti ai Rododendro che infliggono status Blind. Ricordate che la fontana di prima NON cura gli status, quindi per curarvi da Blind dovete perforza usare il Collirio, ottenibile rubandolo allo stesso Rododendro. E ora attenzione... stiamo andando incontro al primo, vero boss del gioco.

Celedendro
Lv.7HP916MP1.431Debolezze: Fuoco
Oggetti da rubare: Collirio, Elmo di Ayan
SconfittaEXP0AP5Guil468
Oggetti: nessunoCarta: nessuna



Questo boss possiede diversi oggetti utili, cercate di rubarglieli tutti, contando su Gidan e su Blank, che arriverà in seguito (sarà dello stesso livello di Gidan). Intanto fate accumulare a Vivi potere magico tramite il comando del maghetto "Assimila", e fate difendere Steiner (tasto destro nella schermata di comando della battaglia).
Quando i due ladri gli avranno scippato tutto, attaccate il Boss utilizzando gli attacchi fisici di Gidan e Blank, la Magia Fire del maghetto (il cui potere è stato precedentemente potenziato) e il Magicum di Steiner.
Il mostro dovrebbe perire senza troppi problemi.

Ora Garnet è salva, ma avete battuto il Signore della Foresta, e ora la tutta quest'ultima è impazzita. Tanti piccoli mostri (Aracdendri) vi attaccheranno, e sarete costretti a fuggire. Se gli Aracdendri vi raggiungeranno dovrete combattere contro di loro. Un consiglio... se Blank si ferisce o va in K.O. trascuratelo... sta per lasciarvi.

Se riuscirete a raggiungere la fine della foresta, partirà un filmato nel quale Blank viene bloccato dai rami impazziti. Questo riesce a lanciarvi la Mappa del Continente. Pochi istanti dopo i nostri eroi, salvi, tentano di aiutare Blank. Tutto è inutile: la foresta si pietrifica, e il nostro amico è con lei.

I nostri eroi si riposeranno e riprenderanno HP, MP e status. Il giorno dopo Monty (anche lui si è salvato) vi darà il Moguflauto. Con questo potrete chiamare Moguo nel Mappamondo, salvando la partita e usando la Tenda, che recupera a tutti gli alleati HP e MP.
Assisterete poi a delle discussioni tra Gidan e Steiner. Quando tutto sarà finito proseguite il cammino, e vi ritroverete nel Mappamondo.

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Segreto: La Foresta del Male non rimarrà pietrificta per sempre. Avrete modo successivamente di rivedere Blank al vostro fianco.
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Mappamondo - Continente della Nebbia
Vi trovate nel Mappamondo, più precisamente nel Continente della Nebbia. Vedete infatti una spessa nebbia sopra di voi, e saprete solamente più avanti che cos'è di preciso e da cosa deriva.
Se guardate la Mappa datavi da Blank (tasto SELECT nel Mappamondo) vedete che sono segnate tre locazioni. La prima è Alexandria, ma non potrete tornarci in quanto non avete i mezzi necessari. La seconda locazione è la Foresta del Male, ma è pietrificata. Dunque la terza locazione è la Grotta di Ghiaccio, unica meta accessibile.
Prima di andarci però fate in modo che Garnet acquisisca esperienza. Consiglio di portarla al livello 10-12 per non avere problemi in seguito. Questo vale anche per tutti gli altri personaggi.
Se avete bisogno di curarvi potete chiamare Moguo e usare la Tenda. In alternativa potete dirigervi a destra della Grotta per trovare la Porta Nord. Qui potrete trovare un forziere con un oggetto dentro e potrete acquistare delle medicine. Per far quest'ultima cosa avvicinatevi alla portone, quindi premete X finché una donna vi parlerà Quando siete pronti dirigetevi verso la Grotta di Ghiaccio.

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Segreto: Un alternativa alla Tenda è quella di dirigervi a destra della Grotta di Ghiaccio, per trovare la Porta Nord. Qui potrete trovare un forziere e potrete acquistare delle medicine. Per far quest'ultima cosa avvicinatevi al portone, quindi premete X finché una donna vi parlerà.
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Grotta di Ghiaccio
Appena entrati nella grotta prendete la Tenda da un forziere. Proseguendo vedrete una parete di ghiaccio. Questo è un lavoro per Vivi, che con la sua magia Fire può scioglierla, rivelando così un Etere.
Ci sono altre pareti simili nella Grotta. Quando le incontrerete premete X quando appare la solita icona sopra la testa di Gidan. Dietro le pareti troverete un Elisir e un Tritamago. Al bivio andate prima a destra per prendere la Coda Fenix, dopodichè tornate indietro e andate a sinistra.
Lasciate al maghetto il compito di aprire la parete di ghiaccio per prendere una Fascia di Pelle, che consiglio di equipaggiare a Vivi se volete che impari la magia Blizzard, che seppur non proprio utile qui (è una magia di ghiaccio) lo sarà in seguito.
Proseguite quindi dritto e all'ennesimo bivio andate a sinistra. Qui troverete un Moguri ibernato, che Vivi libererà prontamente. Vi consiglio di salvare... equipaggiatevi appropriatamente per il secondo Boss effettivo del gioco, tornando indietro e guadagnando esperienza se non vi sentite ancora pronti (ricordate che non ci saranno fontane come quella precedente per recuperare HP e MP, quindi dovrete per forza usare le Pozioni o ta Tenda). Ah, non dimenticate di guardare l'ETR che mostra la seconda lezione di Mogutarò (in questa occasione vi spiegherà il gioco delle carte e gli status). Se vi ritenete pronti tornate all'ultimo bivio e imboccate la via di destra.

Nella prossima schermata uno strano suono farà addormentare i nostri eroi. Il primo a risvegliarsi sarà Gidan, che deciderà di andare da solo alla ricerca della fonte del suono. Proseguite a destra (o se volete tornate indietro e combattete per ottenere punti EXP, ma ricordate che sarete da soli!) e farete la conoscenza primo dei tre Walzer (da notare il suo linguaggio particolare, che scoprirete poi essere il tipico dei Maghi Neri), Come già avrete intuito dovrete combattere contro di lui...

Walzer n°1
Lv.2HP299MP9.999Debolezze: Fuoco, Gelo
Oggetti da rubare: Panacea, Vestito di seta
SconfittaEXP0AP0Guil0
Oggetti: Coda FenixCarta: nessuna

Silyon
Lv.3HP472MP9.999Debolezze: Fuoco
Oggetti da rubare: Etere, Daga di mithril
SconfittaEXP0AP5Guil399
Oggetti: MegapozioneCarta: nessuna


Mi sono sempre chiesto perchè i programmatori hanno deciso di mettere mostri con MP massimo e HP minimo, mah...
Tornando a noi, all'inizio della battaglia il 1° Walzer evocherà una creatura dei ghiacci: Silyon. Se attaccherete quest'ultima il Walzer la curerà, per questo rivolgete prima gli attacchi al Walzer (non dimenticate di rubare), successivamente attaccate Silyon (rubate come sempre anche a lui). Quando il Boss avrà ricevuto un certa quantità di danni attaccherà con più violenza (fate riferimento al cerchio al centro del suo corpo: verde, giallo o rosso, a seconda dei danni subiti). L'unico modo per curare Gidan è usare le Pozioni, dato che non avrete con voi Garnet.

Il Boss dovrebbe comunque perire presto. Quando lo avrete sconfitto tornate indietro dai vostri compagni (Steiner non mancherà di incolpare Gidan anche stavolta). Quando avete nuovamente il controllo dei personaggi proseguite per la strada dove avete affrontato Silyon, infine uscite dalla grotta.
Dopo una breve riunione i compagni decideranno di andare al villaggio più vicino. Ora Garnet sceglierà di cambiare nome per non destare sospetti, e sceglierà di chiamarsi esattamente come la spada del ladro: Daga (anche se potete dare comunque un nome qualsiasi alla principessa).

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Attenzione!: Nella grotta noterete dei getti di vapore. Non passateci dentro, a meno che non vogliate combattere contro un Watanka.
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Continente della Nebbia - Altopiano Norci
Vi ritroverete nuovamente nel Mappamondo, fuori dalla Grotta di Ghiaccio e precisamente nell'Altipiano Norci.
Il villaggio più vicino è Dali, ma prima consiglio di combattere per far crescere d'esperienza i compagni. Se avete bisogno di medicine andate alla sinistra della Grotta e arriverete alla Porta Sud. Qui sarete bloccati da un cancello, ma se parlate con la guardia e scegliete di aspettare (dovrete aspettare parecchio) verrà Mari Insegnalarte che vi venderà delle medicine o vi darà la possibilità di dormire e recuperare le forze (dovrete sborsare 100 guil). Prima di entrare nel villaggio, andate verso l'edificio a fianco di Dali. Vi ritroverete nella Torre di Vedetta. Cercate bene e prendete la Megapozione e i 135 guil, dopodichè andate nella capanna di Molid e parlate col vecchio.
Quando siete pronti recatevi al Villaggio di Dali.

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Segreto: Nell'altopiano Norci potete iniziare addirittura tre sottogiochi. Il primo ("Alla ricerca dei mostri amichevoli") inizia nel boschetto a fianco alla grotta. Qui potete incontrare un Muu molto speciale, caratterizzato da un temperamento non aggressivo (cambierà anche la musica di inizio battaglia). Il Muu vi chiederà una Gemma Grezza. Dategleila e riceverete 10 AP.
Sempre nel boschetto potete incontrare (e iniziare l'omonimo sottogioco) il Radgime Rat, un topo che vaga per Gaya facendo quiz a chiunque lo incontri. Vi farà una domanda, e se la ritenete vera dovrete colpire il cerchio che appare a fianco a lui; altrimenti la croce. Se indovinate riceverete dei guil.
Infine, nella Torre di Vedetta, potete incontrare Molid. Questi è un appassionato di caffè, e se esaminerete il modellino dello Scenalante Primavista appeso in cucina lui vi parlerà della sua passione: i caffè. Inizia ora un'altro sottogioco ("I tre caffè di Molid") in cui dovrete cercare i tre caffè preferiti da Molid entro il disco tre.
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Villaggio di Dali
Arrivati al villaggio andate nella locanda e riposate. La mattina dopo nella stanza sarà rimasto solo Gidan. Andate quindi a cercare i vostri compagni.
Lasciate la stanza e guardate l'ETR che compare. Poi raccogliete un Etere e una Pozione dai forzieri, fate un salto dal Moguri ed uscite.
A sinistra c'è un negozio, andateci e fate rifornimento di oggetti e Equip. Ricordate di guardare il manifesto che parla del Tetra Master (il gioco delle carte). Quì troverete Daga, e deciderete di trovarvi alla locanda.
Uscite dal negozio e fate un giro. Appena fuori dal negozio raccogliete 120 guil sulla sinistra e proseguite a Nord. Guardate gli ETR e non dimenticate di parlare con Vivi quando lo incontrate. Quando voi ve ne andrete verrà rapito!
Quando avete esplorato tutto ritornate alla locanda. Là ci sarà Daga che vi aspetta.
Il tempo passa, ma Vivi e Steiner non tornano. Del cavaliere non ce ne frega niente (sto parlando come Gidan...), ma del maghetto importa a entrambi. Perciò i due decidono di andare a cercarlo (ricordate che Gidan non sa che Vivi è stato rapito, in quanto è andato via prima).
L'ETR vi farà vedere che fine a fatto Steiner (è alla Torre di Vedetta), e finito di vederlo dirigetevi nel punto dove precedentemente avete incontrato Vivi. Se ben ci avete fatto caso, prima Vivi sentiva il verso del Chocobo provenire da qualche parte nelle vicinanze. Bene, ora sentirete la voce del mago provenire dal sottosuolo. Questo vi farà sospettare di una sezione segreta in Dali.
Dovete quindi scendere nel sottosuolo. Entrate nel mulino a sinistra ed esploratelo. Noterete la presenza di una strana cupola. Alzatela e potrete scendere nei Sotterranei di Dali.

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Segreto: Nel mulino di Dali potete trovare la prima delle 13 medaglie Stellazio, Aries, iniziando così il sottogioco "Alla ricerca delle Stellazio".
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Attenzione!: Nel negozio di Francesca Buttalesca potete comprare delle Aste. Compratene almeno 4: vi saranno utili nel corso del gioco.
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Sotterraneo di Dali - Fabbrica dei Maghi Neri
Scendete con l'ascensore ed aprite il forziere contenente 156 guil. Andando avanti vedrete Vivi che viene portato via da alcuni tizi. Nella capanna vi aspetterà una Pozione, e se cercate bene c'è un Collirio vicino al recinto.
Nella stanza successiva potete notare un "codino" dei Moguri (quello che hanno in testa) dentro un barile. Premete X di fronte al barile e il proprietario del codino uscirà. Inutile dire di salvare e di parlare del Mogu-Net. Potete salire sulle casse e prendere l'Etere, poi date un calcio alla carrucola e prendete la Pozione (attenzione a non dare il calcio prima di aver preso l'Etere: se così farete non potrete più prendere l'oggetto).
Nella schermata successiva vi conviene ancora saltare sulle casse e prendere l'Elmo di Ayan e la Fascia di Pelle. Alla fine incontrerete il maghetto in una grossa scatola. Liberatelo e Daga vi dirà che le casse hanno il simbolo di Alexandria! Vivi si unirà al gruppo.
Nel prossimo scenario c'è una strana macchina che produce uova. Prendete i 95 guil in un forziere e proseguite verso destra.
Consiglio ora cambiare Equip ai personaggi, perché tra poco dovrete combattere con un Boss, e non avrete occasione in futuro di modificare qualcosa ai tre. Equipaggiate ovviamente i personaggi con le loro armi migliori.
Successivamente i nostri eroi staranno per essere scoperti da una guardia. L'unica soluzione è quindi quella di nascondersi nella macchina, che prontamente li inscatola!

Cambia la scena, e ora vediamo cosa fà Steiner nel frattempo. Come avete visto dall'ETR di prima, il cavaliere senza macchia e senza paura è sulla Torre di Vedetta.
Seguite con calma il vecchio Molid giù dalle scale, ma prima controllate il vostro Equip (sempre per il motivo precedente). Quando il vecchietto sarà arrivato nella sua casa, entrateci anche voi ed assisterete ad una conversazione. Alla fine esplorate quel poco che si può ed andate infine a Sud.
Vedrete un Cargoship e una botola dalla quale usciranno Gidan, Daga e Vivi, ovviamente inscatolati. Il nostro cavaliere sceglierà di controllare la scatola, e dovrete scegliere se limitarsi a guardare oppure se colpirla. Scegliete la seconda per assistere ad una simpatica scenetta. Sfruttando il Cargoship, Steiner pensa di riportare di sospresa la Principessa ad Alexandria, ma prima di intraprendere il viaggio i quattro devono vedersela con "il fratello" del precedente Boss: il Walzer N°2.

Walzer n°2
Lv.2HP1.030MP3.017Debolezze: Vento
Oggetti da rubare: Cappello Merlino, Busto ferrato
SconfittaEXP0AP5Guil441
Oggetti: EtereCarta: nessuna


Come avrete intuito, questo Boss è più potente del precedente. Iniziate la battaglia mettendo in postura di difesa (tasto destro) tutti i personaggi tranne Gidan, a cui farete rubare un Busto Ferrato e un Cappello da Merlino. Quando il Boss non possiede più nulla fate attaccare il ladro con attacchi fisici, il cavaliere con il Magicum e il maghetto con Blizzard (non lanciate Fire, altrimenti il Walzer contrattaccherà con Fira); mentre Daga avrà funzione di supporto ai personaggi (dovrà curarli).
Il Walzer è stato mandato dalla Regina Branhe per riportare sua figlia al castello, quindi il boss non attaccherà Daga. State comunque molto attenti: se la Principessa rimarrà da sola, il Walzer la riporterà al castello, il che equivale a Game Over.

Una volta massacrato potrete salire tranquillamente sul Cargoship, ma prima vi conviene passare la notte alla locanda di prima. Sappiate che vi state per imbattere nel Walzer più tosto, quindi equipaggiatevi come si deve.
Alla fine tornate nel campo dove lavora il contadino e uscite dal villaggio. Vediamo cosa succede sul Cargoship...

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Attenzione!: Se nei Sotterranei di Dali aprite la porta da cui esce una strana nebbia, dovrete combattere contro i Fantasma, e da ora la zona si riempirà di mostri. Se però li batterete potrete acceder ad una nuova stanza, dove ci sono tre forzieri contenenti rispettivamente una Pozione, una Coda Fenix ed una una Piuma Fenix.
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Sul Cargoship
Questo idrovolante è manovrato da Maghi Neri. Steiner sarà all'esterno, e il suo piano di far rotta verso Alexandria sembra funzionare. Tra lui e il biondino ci sarà come al solito una litigata, che verrà bruscamente interrotta dall'arrivo del Walzer N°3, l'ultimo gemello dei maghi neri.
Ora Daga prenderà il comando del timone, e avrà lei il compito di scegliere se tornare a casa o andare verso Lindbulum (in altre parole... lei non ci sarà nella battaglia). Intanto il Walzer si dirige verso i nostri eroi, con l'intenzione di ucciderli e di riportare la principessa al castello. Ma i Maghi Neri che manovrano il Cargoship difendono il loro simile, e per tutta risposta, Walzer N°3 li attacca e li fa' cadere giù dall'Aeronave.

Walzer n°3
Lv.7HP1.128MP2.080Debolezze: Vento, Homicida, Volaticida
Oggetti da rubare: Cappello Merlino, Barda Magica, Excursion
SconfittaEXP0AP0Guil0
Oggetti: nessunoCarta: nessuna


Nella battaglia che seguirà, Vivi, animato dalla collera per aver perduto i suoi simili, andrà in Trance. Ciò vi permetterà di usare la "Mn bis" (potrete utilizzare due Magie Nere per volta).
Se il vostro livello è alto provate a rubare qualcosa al nemico, anche se è meglio attaccarlo subito. Fate dunque difendere a Steiner, mentre Vivi dovrà semplicemente passare il turno (non mandatelo in difesa, altrimenti la sua barra Trance si ridurrà), e fate attaccare a Gidan (in alternativa rubate, ma sia Barda Magica che l'Excursion e il Cappello Merlino sono trascurabili).
Quando attaccate usate i colpi migliori per ogni personaggio. Dovreste poter utilizzare almeno tre Fire doppi con la Trance, mentre il baldo cavaliere dovrà attaccare con il Magicum. Riguardo a Gidan fatelo semplicemente attaccare.
Purtroppo senza Daga che vi curerà farete un grande uso di Pozioni. Quando l'avrete battuto, il nemico non morirà, ma si ritirerà nella sua aeronave.

E ora arriviamo ad una bellissima scena: mentre i nostri eroi sul Cargoship fanno rotta verso Lindblum, il terzo Walzer si ritira sulla sua aeronave. Colmo d'ira, lancia Thundara, ma Vivi prontamente lo contrasta con il suo potentissimo Fire. L'idrovolante si prepara a passare la Porta Sud, e sembra davvero la fine per quella povera nave ormai ridotta allo stremo. Walzer n°3 si prepara al Thundara finale, ma una scintilla giunge fino al motore, e il boss precipita. Gidan è compagni sono ora sani e salvi, consapevoli che il Granduca Cid gli aspetta.


Lindblum
Una volta arrivati nella grande città scenderete dal Cargoship, e verrete accolti dal Ciambelliere Oltania, il quale vorrà accertarsi della vera identità della principessa. In questa occasione Daga mostrerà il Gioiello Ancestrale, che sarà importantissimo in seguito.
Il Consigliere vi porterà al palazzo reale. Appena potete muovervi andate a salvare (non vorrete ricombattere contro il Walzer, vero?) salendo le scale a destra ed entrando nella porta a sinistra.
Ora tornate indietro alla fontana e andate in basso. Salirete su un ascensore e sarete condotti dal Granduca Cid, che è stato trasformato però in uno scaraburi. Il granduca intratterà la Principessa, mentre gli altri eroi saranno liberi di girare per la città.

Avrete ora il comando di Gidan. Il ladro è in una taverna, e sembra che conosca bene la città (in seguito scoprirete che la grande metropoli è il covo dei Tantarus). Quì Gidan incontrerà una donna avvolta in un mantello rosso. Si tratta di una vecchia conoscenza del biondino, Freija.
Dopo questo episodio vi ritroverete nella locanda. Mogutarò vi farà un'altra lezione "in diretta" grazie all'ETR (saldatura). Andate nella hall della locanda e raccogliete i 163 guil dal solito baule, quindi uscite. Vi sarà proposto un altro ETR, nel quale Vivi riceve i Semi di Kupò, il cibo preferito dei Moguri che vi sarà utile in seguito.
Potete rendervi conto di quanto Lindblum sia grande esplorando la città. Questa è divisa in tre borghi: il Borgo Teatrale, il Borgo Commerciale e il Borgo Industriale. Il castello è a parte. Ognuno di questi borghi si può raggiungere esclusivamente tramite l'Aircap, che è gratuito.
Esplorare la metropoli è d'obbligo. Appena usciti dalla locanda vi troverete nel Borgo Commerciale. Fate un giro e prendete tutto ciò che potrete prendere. Quì potrete trovare per la prima volta un fabbro (il primo in assoluto è ad Alexandria, ma era fuori servizio), e vi consiglio di far saldare qualche buona arma (ne vale davvero la pena), senza dimenticare l'Excursion sul tavolo.
Ora andate nella stazione dell'Aircap (di fronte alla locanda). Quì potrete muovervi per i vari borghi. Andate dove volete, e se volete raccogliere tutti gli oggetti seguite la guida quì sotto:

Borgo Teatrale
Appena uscirete dalla stazione vi sarà proposto un ETR, dopodichè prendete 127 guil in basso a destra. Nello Studio di Lindblum c'è una Gemma Grezza. Proseguendo per la strada potrete trovare una Mini-Burmesia (particolare oggetto da collezione) e una serie di guil (282, 97, 68) nel covo dei Tantarus, dove incontrerete anche due aspiranti ladri bambini.

Borgo Industriale
Usciti dalla stazione dirigetevi a Sud e prendete la Fascia di pelle. Poi salite le scale e prendete un Busto Bronzeo. In una casa (al secondo piano) ci sarà un Cappello Merlino e una Carta Mimik (vi siete ricordate di giocare a carte premendo il tasto QUADRATO davanti alle persone? Se la risposta è negativa fate un giro e sfidate i cittadini di Lindblum per raccimolare qualche carta).

Il borgo Commerciale già l'ho descritto (è lì che si trova la locanda dove Gidan ha riposato), quindi tornate a castello.

Una volta arrivati a castello, andate nella stanza degli ospiti (dove c'era e c'è un Moguri). Qui potete raccogliere un Idrobracciale e un Etere.
Steiner è però molto arrabbiato, in quanto Daga non è più nel luogo dove le aveva ordinato di riposare. Dobbiamo quindi andarla a cercare.
Se ritornate alla schermata con la fontana e andate verso l'ascensore, sentirete un canto. Questa melodia non è altro che la Melodies of Life, splendida musica di FFIX che la principessa canta quando si sente sola o è triste. Daga è ai piani superiori del castello. Ma una guardia non vi farà passare, e per questo dovete trovare un modo per ingannarla.
Come fare? Andate a destra (sulle scale) e nella schermata successiva scendete la gradinata (quindi non andate nella stanza degli ospiti). Troverete una guardia addormentata. Basterà parlargli per "prendere il prestito" il suo vestito. Ricordate che il procedimento deve essere fatto DOPO aver sentito il canto e DOPO che la guardia vi ha bloccato.
Potete dunque salire sull'ascensore. Non potete accedere ne alla sala da pranzo ne alla camera di Cid, percui andate a sinistra e salite le scale. Arriverete in una terrazza…

Daga stà cantando. Da lì si vede un bel panorama, e Gidan inviterà la principessa a guardare dal telescopio. Accertatevi di scoprire i seguenti luoghi: Catena Avus - Palude - Catena Avus (sì… un altra volta…) - Fiume Siber - Porta Sud - Foresta ???.
Ora i due parleranno, e con una scusa Daga si farà dare da Gidan dell'erba sonnina. Peccato che Gidan fa un pasticcio, ricordando a Daga un giro in Idrovolante che invece aveva promesso ad una donna giù al bar.
Per farsi perdonare Gidan deciderà di iscriversi alla Sagra della Caccia di Lindblum.

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Segreto: Prima di rientrare a castello per la seconda volta potete uscire dalla città. Per far ciò, andate nel Borgo Commerciale e camminate verso Sud finchè non uscite. Quì Gidan combatterà da solo, quindi fate attenzione. Volendo potete raggiungere Pinnacle Rock ed esplorarlo in parte per trovare una Coda Fenix e un Elisir. Quì ci tornerete nel Disco 2.
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La Sagra della Caccia di Lindblum
Questa sagra è una competizione a tempo in cui gli sfidanti devono conquistare più punti possibile uccidendo nemici. I punti variano in base al tipo e al n. di mostri battuti. Al vincitore spetta un premio deciso precedentemente e il titolo di Grancacciatore.
Nella saga controllerete Gidan. Se i suoi HP scendono a 0 la Sagra finirà e Freija vincerà la competizione. Non potrete fuggire dalle battaglie, che NON daranno casuali.
Alla competizione parteciperà anche Vivi. Solo i tre protagonisti potramnno vincere. Se Freija risulterà vittoriosa riceverete un Anello Coral, se vincerà Vivi una Carta Scenalante, se vincerà Gidan 5.000 guil.
Ecco le tattiche giuste per ottenere gli oggetti desiderati:

Per far vincere Gidan:
Accertatevi di equipaggiare il ladro con la daga più potente e le abilità Besticida e Volaticida (la prima ha priorità).
Ci sono due possibilità per farlo vincere:

1) Andate al Borgo Teatrale (inizia da lì la Sagra) ed eliminate il primo Muu appena uscite dalla stazione Aircap. Scendte le scale e uccidete il Blu Avis. Ci sarebbe un Phang in fondo alla via, ma non abbiamo tempo, quindi tornate indietro e ammazzatene un altro prima di salire alla stazione.
Andate quindi al Borgo Industriale con l'Aircap (solo se avete più di 7 minuti a disposizione). Qui ammazzate tutti i mostri, ma se il timer scende sotto ai quattro minuti andate immediatamente al Borgo Commerciale (anche un po' di più di 4 minuti).
Al Borgo Commerciale combattete contro il Blu Avis appena uscito, inoltre c'è un Phang vicino alla locanda. Volendo potete andare verso la chiesa, ma dovreste avere circa 4 minuti scarsi, quindi dirigetevi verso destra.
Quì incontrerete Vivi in difficoltà con Zacmal, il mitico bestione che vale 91 punti. Chiaramente dovete batterlo. Combatterete con Freija e Gidan. Ricordate che prende i punti chi gli da' il colpo di grazia, quindi rubate con Gidan mentre Freija cura il gruppo. Se il timer scende sotto i 2 min, smettete di rubare e attaccate solo con Gidan.
2) Così come suggerisce il libretto d'istruzioni, sconfiggete nei vari borghi solo i Phang.
E' meglio visitare nell'ordine: Borgo Teatrale - Borgo Industriale - Borgo Commerciale. Poi abbattete Zacmal

Per far vincere Freija:
Semplicemente fate arrivare gli HP di Gidan a 0. Oppure fate sconfiggere Zacmal a lei.

Per far vincere Vivi:
Nella battaglia contro Zacmal fate in modo che sia Freija che Gidan vadano K.O.

Indipendentemente da chi vince la Sagra, riceverete il titolo di Grancacciatore (Rarità), in aggiunta ad un premio diverso a seconda di chi vince la Sagra. Se avete problemi a scegliere il vincitore, mettete da parte l'orgoglio e fate salire sul podio Freija, in quanto il premio è l'Anello Coral che, oltre ad essere il primo accessorio che ottenete, assorbe gli attacchi di tipo Tuono. Per quanto riguarda la carta, questa la si può trovare con il sottogioco "Becca quì, chocobo"; mentre i guil non dovrebbero essere un problema.
Finita la sagra sarete invitati alla cerimonia di premiazione premiazione. Purtroppo un messaggero di Burmesia interrompe la fesra, e avvisa il Granduca che una città (Burmesia) è stata attaccata dai maghi neri.
Occorre intervenire. Burmesia è la città natale di Freija, e lei non può starsene con le mani in mano, quindì deciderà di recarsi nella sua patria. Gidan e Vivi si offriranno di seguirl. Anche Daga vorrebbe aiutarli, ma i tre rifiutano. Offesa e demoralizzata, la Principessa addormenta tutti con l'erba sonnina durante il banchetto (tranne Steiner), e insieme decidono di tornare ad Alexandria dalla madre (sembra infatti che l'attacco dei maghi sia stato ordinato da sua madre).
Al risveglio il gruppo si accorge della sparizione di Daga, ma i tre non possono correre dietro ad una ragazzina viziata (anche perchè loro pensano sia andata a Burmesia), e decidono dunque di proseguire nei loro piani.

Quando avete il controllo dei personaggi scendete più che potete con l'ascensore, raggiungendo il 1° livello. A destra troverete la Porta del Drago Marino (dove potrete trovare una Carta Watanka); mentre a sinistra la Porta del Drago Terrestre. Nella prima ci ritorneremo più avanti quando avrete il Narciso Blu (è un porto), perciò dirigetevi nella seconda.
Qui ci sarà un mercante. Acquistate molte Pozioni e Code Fenix: non avete Daga ora! Dietro al cornicione c'è una Tenda, che prenderete prima di uscire. Siete di nuovo nel mappamondo.


Continente della Nebbia - Altopiano Iunoras
Per raggiungere Burmesia dovete passare attraverso una grotta (Ghizamaluk). Arrivarci è semplice, e come sempre vi consiglio di allenare come sempre i vostri personaggi. Questa volta un precario allenamento segnerà la vostra fine.
Durante il tragitto ci saranno alcuni luoghi particolari da visitare. Il primo è la Porta Sud, dove troverete oltre una utile fontana che ripristina HP ed MP. Questa è l'occasione che stavate aspettando: state nei pressi della Porta e combattete contro i vari mostri di quest'area (sperate nei MushuHushu o negli Aironet), e se il vostro HP scende curatevi.
Il secondo luogo da visitare è la Palude dei Qu. Capirete di essere vicino quando vedrete una fitta boscaglia e un terreno paludoso. Ricordate che entrare qui dentro è totalmente facoltativo, ma perderete l'occasione di prendere Quina.
Ecco qui una breve guida alla palude:
Una volta entrati proseguite sul pezzo di legno finchè non incontrerete Mogutarò (il moguri insegnante). Poi oltrepassate le erbacce e andate nello stagno. Qui fate catturare una rana a Gidan, e apparirà una creatura decisamente diversa dalle altre. Lei è Quina, la cuoca del Regno di Alexandria. Vi condurrà dalla Signora Maè, detta anche Quera, la quale vi proporrà di accettare Quina nel vostro gruppo. Mi pare ovvio che dovete accettare la proposta, altrimenti sarete svantaggiati di molto nel corso del gioco.
Quina possiede l'abilità Divora. Con questa è capace di mangiare un nemico con l'HP inferiore ad ¼, apprendendo delle abilità (Magia Blu). Una di queste abilità, Kero Shot (imparabile tranquillamente divorando i Gradodo in questa zona) permette alla cuoca di causare un danno al nemico pari a Lv. Quina x N. rane prese. Infatti potete con la cuoca nel gruppo recarvi ad ogni stagno della Palude dei Qu e prendere rane. Più ne prenderete e più l'attacco di Quina sarà potente, senza contare che riceverà un oggetto a seconda delle rane prese.
Questa non è l'unica Palude dei Qu. Ce ne sono altre in giro per il mondo dove Quina può prendere rane.
L'altra locazione importante è il Chocobosco. E' raggiungibile tramite un ponticello situato ad Est della Porta del Drago Terrestre. Qui troverete un Chocobo, Choco e un Moguri, Menè.
Nel Chocobosco potrete comprare dal Moguri l'Erba Ghisal, con la quale potrete chiamare Choco se siete sulle impronte di Chocobo, oppure curare un compagno afflitto dallo status Berserk.
Inoltre qui potrai iniziare il Sottogioco "Becca qui Chocobo", il più impegnativo e difficile di tutto il gioco e forse di tutti i Final Fantasy (vedi sezione Sottogiochi).
Capirete di poter entrare nella Grotta di Ghizamaluk quando i vostri personaggi sono tutti di Lv. 17. Fate attenzione ad avere almeno una Tenda prima di entrare. Se volete usare le magie, portatevi anche una bella scorta di Erbe dell'eco, andando nella Porta del Drago Terrestre se la vostra scorta scarseggia.

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Segreto: Nella Porta Sud potete trovare, a destra, il primo dei tre caffè per Molid: Mokka.
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La Grotta di Ghizamaluk
Una volta dentro la grotta, vedrete un soldato sul punto di morte, che vi donerà una Campana di Ghiza, necessaria per aprire la porta che segue.
Una volta entrati dovrete vedervela con due Maghi Neri (un regalino dei pagliacci della regina). Poi dovrete affrontare un'altra coppia di maghi. Infine otterrete una campana, con la quale aprirete la porta a sinistra per prendere il Busto Bronzeo. Tornate quindi indietro e proseguite per la via (non potete aprire la porta centrale) finché incontrate un altro soldato, da cui riceverete un'altra campana.
Ora tornate indietro al portone centrale precedentemente ignorato e apritelo con la campana appena ottenuta. Volendo potete anche fare il giro e aprire la porta in basso.
Sotto il ponte ci sono alcuni oggetti interessanti. Infine troverete un Moguri intrappolato sotto una campana, ma appena sentirà l'odore dei Semi di Kupò (che una commessa regalò a Vivi) si libererà. Salvate e prendere la Campana di Ghiza dal forziere nella porta a destra.
Appena tenterete di uscire dalla sezione, uno dei due Moguri vi darà la Campana Santa. Con questa potete aprire la porta a sinistra.
Entrateci e Ghizamaluk vi affronterà impazzito.

Ghizamaluk
Lv.16HP3.175MP502Debolezze: Tuono, Vento, Volaticida
Oggetti da rubare: Elisir, Cappello Jolly, Ramo Ghiacciato
SconfittaEXP0AP5Guil800
Oggetti: TendaCarta: Mithril Sword


Come già ricordato, questa battaglia è difficile se il vostro livello è basso: scordatevi i Walzer, ora si fà sul serio.
Rubate qualcosa al boss e assimilate con Vivi. Le cure lasciatele a Quina, abbastanza inutile ora, mentre con Freija eseguite il comando Salto, che vi renderà immuni agli attacchi del nemico oltre che a provocargli danni.
Quando avete fregato tutto, attaccate più che potete finchè non morirà. In realtà c'è anche un trucchetto: avete il 25% di possibilità che Ghizamaluk sia afflitto da Silenzio, Veleno e Blind se gli lanciate una Tenda. Il boss colpirà Vivi con lo status Mutismo, quindi accertatevi di avere l'Erba dell'Eco.

Finita la battaglia abbandoneremo momentaneamente la compagnia, per dedicarci ora alle avventure che Daga e Steiner devono affrontare...

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Segreto: Da quando uscite dalla grotta in poi, ogni volta che ricevete dei Semi di Kupò recatevi quì e dateglieli al Moguri. riceverete utili oggetti in cambio. I semi si ottengono consegnando lettere del Mogu-Net.
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Attenzione!: Se, poco prima della stanza col moguri, salite sul rampicante, arriverete all'Altipiano Popos. La zona è abitata dai Grand Dragon, che tolgono circa 3.000 HP a colpo e lanciano delle magie potentissime di tuono. Qui ci torneremo più tardi per allenarci. Per ora, non andateci.
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Porta Sud - Stazione Borden
Mentre i nostri eroi calmavano l'ira di Ghizamaluk, principessa e cavaliere hanno tentato di ritornare ad Alexandria, passando attraverso la Porta Sud.
Quando avete il controllo dei due prendete la Multiracchetta da un forziere a sinistra. Se notate attentamente c'è un secondo forziere in cima ad un vagone, ma non potete, per il momento, raggiungerlo.
Dovete distrarre gli abitanti. Iniziate col consolare Mari Insegnalarte, dopodichè parlate con i due contadini a sinistra. Se cercate di passare nel vicolo a destra, una guardia vi bloccherà, donandovi il Lasciapassare. Non potete comunque proseguire per quella strada, quindi non vi resta che andare nell'unica accessibile.
Nella Piazza c'è una Pozione. Nel negozio comprate ciò di cui avete bisogno. Prima di salvare dal Moguri equipaggiate i personaggi come si deve: alla prossima occasione dovrete affrontare un boss.

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Attenzione!: Accertatevi di verificare e eventualmente modificare l'Equip dei personaggi ora! La prossima volta che avrete il controllo dei personaggi non potrete accedere al menù dell'equipaggiamento.
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Continente della Nebbia - Valle Dinzos
Dopo un rapido passaggio sulle avventure di Daga e Steiner, riacquisterete il controllo sui personaggi, scampati alla pazzia di Ghizamaluk.
Nel mappamondo esplorate l'arco a destra, dove troverete una Tenda e una Megapozione. Allenatevi quanto volete. Contate che avendo sconfitto il drago di prima siete già allenati abbastanza per il boss di fine disco (sì, ci stiamo avviano alla conclusione del primo CD). Comunque, raggiungere il Lv. 20 non guasta a nessuno, ma ricordate che non ci sono sorgenti d'acqua in questa zona.
Quando vi ritenete allenati e pronti fatte rotta verso Burmesia.


Burmesia
Nella prima parte della città non c'è nulla di interessante, se non la seconda Stellazio (Cancer). A un certo punto vi troverete di fronte a Son e Zon (i pagliacci che avevano fatto impazzire Ghizamaluk precedentemente), che vi scaglieranno contro due Maghi Neri. Non dovrebbe essere troppo difficile…
A destra ci sono delle scale. Salite e prendete l'Ago Dorato. Attenzione al prossimo forziere: si tratta in tealtà di un mostro, Mimik. Un modo per evitarlo sarebbe quello di andare a sinistra, lasciando la stanza, ma affrontarlo sarebbe un ottimo addestramento specialmente per Quina. Infatti Mimik chiamerà in aiuto un Magic Wais, che se mangiato dalla cicciona le insegna l'abilità Magimartello, con la quale si possono ridurre gli MP di un nemico.
Ora CAMMINATE sul pavimento per raggiungere i Moon Boot. Se correte il pavimento cederà.
Ora uscite dalla casa ed entrate nella porta a sinistra. Qui c'è un altro Ago Dorato, una Pozione e anche un Mimik. Se uscite dal balcone potete andare nella stanza accanto con un salto. Qui c'è una guardia in fin di vita, che vi darà comunque le indicazioni per trovare la Campana Reale (sotto il letto). Inoltre c'è un Etere dietro agli scaffali.
Con la Campana Reale potete aprire il portone principale. Parlate con i soldati e salite la grande scalinata…

Più avanti salverete la vita ad un uomo chiamato Garl. A destra c'è un vicolo cieco, ma vi permetterà di aggiungere al vostro inventario una Tenda e una Coda Fenix. Attenzione al Mimik nel terzo forziere. Andate nella piazza e troverete altre due porte dinnanzi a voi. A sinistra c'è il deposito d'armi, dove Freija si appropria di una Mithril Lance, mentre a destra avrete l'occasione di prendere il Ramo dei Lampi, che dovete equipaggiare subito a Vivi. C'è anche un Moguri, da cui potrete comprare nuovi oggetti ed armamenti grazie al Mogu-Shop.
Comprate dunque protezioni che neutralizzano gli effetti degli attacchi di tipo Tuono ed equipaggiatele subito ai personaggi. Vi serviranno tra pochissimo. Ora salvate.
Proseguite verso il palazzo reale. Ciò che Freija pensava si è avverato: dentro la reggia vedrete la regina Brahne e un altro strano tipo… Kuja. Questi due stanno progettando di distruggere Cleyra (un'altra città, a quanto pare…). Peccato che una guardia sente tutto, ed è pronto a battersi fino alla morte per ostacolare i piani della regina. Non può però farcela da solo, ed ecco quindi che i nostri eroi entrano in azione, fronteggiando la diretta rivale di Steiner, Beatrix, accorsa in aiuto della regina.

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Segreto: A far visita all'ultimo Moguri del Disco 1, verrà Stilzkin, una specie di mito tra gli stessi Moguri, nonchè grande viaggiatore. Questo Stilzkin vi proporrà un offerta: tre oggetti a prezzo ridotto. In questa occasione vi offrirà un Etere, un Ago Dorato e una Megapozione al prezzo di 333 guil. Accettare è conveniente, specialmente per l'Etere, che non si può altrimenti comprare. Questo Moguri darà inizio anche ad un altro sottogioco di FFIX: "Il moguri viaggiatore". Stilzkin viaggia infatti per tutta Gaya, e talvolta arriverà dai suoi simili per proporvi altre offerte simili a questa, molto convenienti. Potete ottenere gli oggetti una sola volta.
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Boss di fine disco: Shogun Beatrix

Beatrix
Lv.14HP3.630MP3.467Debolezze: Homicida
Oggetti da rubare: Coda Fenix, Scamiciata, Mithril Sword
SconfittaEXP0AP0Guil0
Oggetti: nessunoCarta: nessuno


Chiariamo subito una cosa: Beatrix non può essere battuta. Infatti, dopo aver perso tutti gli HP (o dopo un certo lasso di tempo), la Shogun userà l'Estasi Siderale, che ridurrà l'HP di tutto il party a 1.
Tentate di rubare almeno la Scamiciata, ma sarebbe utile anche la Mithril Sword. Usate il Salto di Freija e il Thundara di Vivi (dovrebbe averlo imparato con il Ramo dei lampi).
Non tentate di ridurre gli MP della Shogun con il Magimartello: è tutto inutile.

Atmosfera non certo delle migliori, quella che accompagna la sconfitta dei nostri eroi: la pioggia che infuria a Burmesia, i tanti soldati morti, l'impotenza di fronte al nemico. Ed è in questo clima di angoscia e tensione che vediamo Kuja scomparire sul suo dragone alato, mentre un messaggio invita il giocatore a cambiare disco. Dopo tante avventure, avete finalmente terminato il primo disco di Final Fantasy IX!









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